..:: Игры онлайн (обзор)::..

Карта сайта


FIFA 18 - Версия для Xbox One и Nintendo Switch!

1

Tapik  14.10.2017



В FIFA 17 разработчики пошли на рискованный шаг и обновили один из самых популярных футбольных симуляторов, добавив в хорошо знакомую формулу настоящий сюжетный режим. История Алекса Хантера имела оглушительный успех и позволила привлечь в игру многих геймеров, до этого к играм «про футбол» относившихся без особого интереса. И хотя другие значимые изменения в игре тоже были, карьера футболиста, которого мы воспитывали с первых шагов к славе и успеху, все же выходила на первый план и затмевала все остальное в глазах геймеров. FIFA 18 же делает серьезный шаг вперед и развивает все идеи предшественницы, стремясь закрепить успех и еще сильнее увлечь игроков.

Сюжетный режим никуда не делся, но если в предыдущей части мы только начинали вместе с Алексом свой путь в качестве профессионального футболиста, то в FIFA 18 мы в режиме The Journey: Hunter Returns будем соревноваться с лучшими из лучших, чтобы стать настоящей звездой футбола. Встречаясь с реальными знаменитостями, давая интервью и играя против лучших клубов мира. Все то, чего так не хватало в FIFA 17, здесь реализовали.



Режим был значительно улучшен и в угоду зрелищности и истории больше не приносится часть геймплея. По ощущениям, игроку дают больше свободы и непосредственно игровых моментов не нужно долго ждать, вам постоянно нужно что-то делать, даже если вы не находитесь на поле. Но при этом история все равно правит бал и вы большую ее часть будете идти по одной заранее прописанной линии, а ваш выбор далеко не всегда влияет на то, что будет происходить потом.

Как и принято в сюжетно-ориентированных играх, в режиме приключения вас ждут самые яркие моменты карьеры футболиста, необычные ситуации, встречи со звездами (Криштиану Роналду в их числе, конечно же) и различные «приключения», позволяющие взглянуть на самые разные аспекты жизни профессионального футболиста в наше время. Разработчиками активно используются киношные приемы, и поэтому вы ощущаете себя не столько футболистом, сколько участником крутого блокбастера о футболе, где вашему персонажу отвели одну из главных ролей. Сценарий давно написан, и нужно лишь правильно его отыграть.



Причем режим истории не служит просто возможностью посмотреть много роликов и перекинуться парой слов с Тьерри Анри — он позволяет освоиться в игре, изучить ее возможности и получить за это награды для режима Ultimate Team. Да и внутри самого режима у вас есть достаточно возможностей, чтобы почувствовать, что это «ваша» история — начиная от выбора реплик в диалогах и заканчивая системой прокачки и кастомизации. Поэтому даже те, кто в футбол не играет, смогут оценить этот режим по достоинству.

Режим карьеры для всех, кому сюжета окажется мало, предложили в обновленном виде. Не переделали полностью, а просто развили идею, добавив множество штрихов, которые заставляют поверить в происходящее на экране. Новые анимации, вроде переговоров между тренерами клубов во время трансферов или демонстрации футболок, новые возможности и ускоренная работа многих рутинных процессов делают этот режим куда более живым, интересным и ярким.



Любимый многими режим FIFA Ultimate Team обновился режимом Squad Battles, то есть сингл-ориентированным режимом испытаний, где нужно соревноваться против команд, собранных другими игроками. Как вы можете догадаться, лучшие награды достаются тем, кто взбирается на вершины рейтинга, а соревнование против AI совсем не такое сложное, как некоторые игры с живыми соперниками. Тем не менее, с каждым нестандартным сетапом игра становится все интереснее, что можно записать ей в плюсы. Так что даже если вы всегда игнорируете TUF-режим, в FIFA 18 можете попробовать хотя бы новую механику.

Если говорить о FIFA 18 в целом, то перед нами куда более цельная и интересная игра, чем предшественница. При том, что FIFA 17 тоже была очень даже крутой, ощущается, что серия продолжает двигаться в нужном направлении и еще не добралась до финальной точки. Новая система дриблинга, новые анимации во время всех действий на поле, больше контроля мяча в каждом моменте — все это не дает оторваться от экрана. И именитые футболисты, которые иногда чувствуются здесь чуть ли не супергероями, тоже очень сильно порадовали — если вы умеете играть, то под вашим контролем такой игрок сможет очень многое. Не выиграть в одиночку, конечно, но сравнять счет или забить такой нужный в решающий момент гол.



Систему пасов переработали и теперь вы куда лучше контролируете, кому и в какой момент посылаете мяч, что сводит к минимуму случайные пасы не туда (если ваша команда не состоит из откровенно плохих игроков, чего практически не случается). Есть ощущение индивидуальности каждого футболиста, что отражается и в способности дать хороший пас, и в том, как пробивается мяч в сторону ворот. В каждом моменте. Благодаря всем этим мелочам, которые очень хорошо чувствуются во время каждого матча, играешь с нарастающим интересом, постоянно пробуя новые варианты подхода к каждому конкретному матчу.

Графически игра похожа на доработанную прошлогоднюю версию. Футбол — не шутер, и здесь изменения от игры к игре в рамках одной серии и платформы не так заметны, но все равно невооруженным глазом видно и возросшее количество деталей, и более качественные модели футболистов, и более грамотную работу со светом во время крупных планов. Звук, как всегда в серии, очень хорош.

FIFA 18 для Nintendo Switch – футбол, который всегда с тобой

Отдельной частью статьи мы поговорим о версии игры не для основных платформ, а для хитовой консоли от Nintendo. Естественно, многие фанаты футбольных симуляторов давно хотели иметь возможность поиграть в любимую игру где-то в дороге или просто дома, но без привязки к компьютеру или телевизору — и разработчики FIFA 18 предоставили такую возможность, но игра, как выяснилось, достаточно сильно отличается от версий для других платформ.

Причем, вопреки расхожему мнению, это не просто «порт с консолей предыдущего поколения», которые отличаются по части графики и возможностей, а скорее вообще отдельная игра, использующая некоторые наработки из FIFA 18 для других платформ, но по ощущениям она куда ближе к FIFA 17. И это очень странно, но тем не менее проект не хочется сразу ругать или как-то обходить стороной, а интересно присмотреться к нему поближе, чтобы понять, что он из себя на самом деле представляет.



В первую очередь Switch-версия рассчитана на тех, кто в FIFA играет от случая к случаю и хочет просто с удовольствием поиграть в футбол. Поэтому главным и основным режимом для всех, кто купит именно этот вариант, останется обычный режим игры, не важно — против других людей по сети или против компьютерного противника. Если большего от футбольного симулятора вам и не нужно, то вы останетесь довольны.

Физика у игры кажется непривычной, потому что создается ощущение, что игроки сами не слишком проворно поворачиваются, зато очень мощно бьют по мячу. Который неожиданно быстро летит в нужную сторону, но теряет скорость на дальних дистанциях и поэтому не стоит надеяться на то, что вы легко пробьете в ворота любой мало-мальски нормальной команде (или разбирающемуся в игре геймеру) с середины поля. По ощущениям, контроль мяча получается неплохой и ты, если сыграешь хотя бы 2-3 матча, можешь нормально предугадывать поведение мяча в любой ситуации и реагировать соответственно.



Система дриблинга больше напоминает ту, что мы видели в серии в прошлом году, а не улучшенную версию, представленную, например, в Xbox One. Также игра лишилась режима истории (что очень обидно), из карьеры исключили новую возможность ведения переговоров, а в FIFA Ultimate Team не попал режим командных битв, рассчитанный на новичков. Все это было введено в игру в этом году, и хотя на основной опыт никак не влияет, если сравнивать 2 версии, то отличия бросаются в глаза.

Но зато Switch-вариант можно всегда держать под рукой и даже поиграть с другом на одной консоли, если очень захочется. Правда, когда пользуется обычным JoyCon’ом, то сказывается недостаток кнопок по сравнению с Pro-контроллером или стандартным режимом игры на консоли (оба JoyCon’а подключены к экрану) — управлять игроками становится не так удобно, и количество опций еще больше сокращается. Зато становится понятно, почему использовалась более упрощенная система контроля мяча — если бы все оставили, как в других версиях, то 2 игрока за одним Switch’ем с помощью JoyCon’ов играть бы не смогли в принципе. Нехватка кнопок все равно бы убирала часть возможностей.

Зато с производительностью и визуальной составляющей игры на Nintendo Switch нет никаких проблем. Выглядит игра что на маленьком экране самой консоли, что на телевизоре, достаточно хорошо и качественно, чтобы у вас не было никаких поводов ругать ее внешний вид. Естественно, из-за малого размера экрана консоли на ней все смотрится куда интереснее. А что особенно меня порадовало — матчи запускаются очень быстро, поэтому не нужно ждать несколько минут, пока что-то загрузится и тебя наконец-то пустят на поле.



Мультиплеерная часть работает стабильно и без нареканий, игры ищутся быстро, а к качеству соединения нет претензий. Очень странно, что вы не можете поиграть с друзьями по сети при этом, и нужно пользоваться локальным мультиплеером или играть против неизвестных игроков из сети. Возможно, это исправят в ближайших патчах.

Но если рассматривать игру, как портативную версию FIFA 18, с которой можно отправиться в дорогу, поиграть в кафе или между деловыми встречами, просто отдохнуть где-то на природе с консолью в руках — то с легкостью получаешь от игры массу удовольствия. И если для вас главное, это просто «поиграть в мяч за любимую команду», а не история, то Switch-версия FIFA 18 тоже оказывается очень хорошим вариантом. Но, надеемся, все ее недоработки являются результатом того, что это первая FIFA для данной консоли, и в будущем они будут учтены и исправлены. Чтобы FIFA 19 мало чем отличалась от того варианта, который будет на других платформах.

Итог



FIFA 18 стала еще одним шагом вперед для именитой серии. Она развивается во всех направлениях, учитывая опыт предыдущих частей и реагируя на пожелания основной аудитории. Сейчас этот проект доступен не только на привычных каждому консолях, но и на платформе от Nintendo. И хотя эта версия по функционалу проигрывает своим «старшим» братьям, она подкупает возможностью взять с собой футбольный симулятор в дорогу, которой так сильно не хватает многим фанатам. И с этой точки зрения с проектом все хорошо. Поэтому выбирайте платформу по вкусу и втягивайтесь в игру, раз осенняя слякоть и приближающаяся зима не дают с комфортом играть в мяч на улице.


[ИгроМир 2017] Monster Hunter: World - Впечатления от игры

2

Tapik  12.10.2017



Во время ИгроМира 2017 интересных игр на выставке было несколько, поэтому в ближайшие дни мы поговорим о каждом из значимых проектов отдельно. Но начать этот цикл материалов хотелось бы именно с Monster Hunter: World, которую показывали как на стенде, так и за закрытыми игровыми дверями, где представитель разработчиков Клаас Волтер демонстрировал игру и отвечал на вопросы. И хотя вопросов было множество, на главный из них я получил ответ сразу же, как только взял в руки геймпад еще в игровой зоне выставки — это все тот же хорошо знакомый Monster Hunter, но в новой обложке. Что автоматически отправляет мою игру в короткий вишлист «самых ожидаемых проектов по версии Тапика».

Несмотря на то, что презентация большинства игр на ИгроМире оставляла желать лучшего (об этом мы обязательно поговорим в авторской колонке отдельно), вокруг стенда с MH никогда не было пусто. Люди играли, пытались победить монстров и мало кто ушел оттуда разочарованным. Другое дело, что версия для демонстрации была явно рассчитана на тех людей, которые с серией знакомы, поэтому большинство посетителей не пользовались и десятой долей заложенных даже в это демо возможностей, пытаясь «методом тыка» добраться до самого интересного.



Я же, в свою очередь, в Monster Hunter на разных платформах играл довольно много, поэтому даже презентация с Клаасом Волтером получилась несколько странной — вместо того, чтобы сделать обычное интервью, или просто слушать то, что мне хотят рассказать об игре, мы вместе проходили 2 имеющиеся на выставке миссии. Вернее, я сидел с геймпадом в руках и задавал вопросы, попутно занимаясь «рутинными» по меркам серии задачами (сбор предметов для крафта и поиск различных динозавров на имеющейся территории). И это было очень интересно.

Обе миссии, которые имелись в представленном билде, сводились к тому, что нужно найти большого и злобного динозавра, а затем убить его. Никаких особо экзотических вариантов прохождения имеющегося контента не предполагалось, и оба противника отличались лишь количеством здоровья, толщиной шкуры и атаками. Плюс найти «сложного» монстра было куда проблематичнее. Так что я не вижу смысла рассказывать о том, как убивал каждого из них, и лучше сосредоточусь на основных показанных механиках.



Каждый монстр оставляет за собой следы. Это и «следы» в буквальном смысле слова — они остаются на мягкой земле, песке и других поверхностях, где ступает тяжелое нечто, которое мы должны выследить. Но в то же время это и сломанные ветки, отпечатки на деревьях, остатки субстанции на поверхности — все те интересные штуки, которые не каждый замечает с первого раза. Поэтому вместо какой-нибудь большой стрелки, которая бы указывала на монстра из-за горизонта и отмечала его на карте, разрушая атмосферу, здесь применяются светящиеся мошки. Они всегда в наличии и обучаются по мере исследования каждой карты, где мы оказываемся. Нашли след — получили немного опыта для них. Нашли десяток следов, и уже мошки летят вперед, указывая примерный маршрут следования монстра. А затем ведут нас за раненой тварью, когда мы уже начали бой.

Противники делятся на разные группы, причем встречаются как травоядные и не агрессивные особи, так и настоящие хищники. Первые не нападают при встрече, сливаются с ландшафтом и прячутся по мере сил. Вторые приходят в бешенство, стоит лишь пересечь весьма туманные границы их логова, и тогда охотнику может резко «поплохеть» из-за откушенной конечности. Приближаться к монстру сразу, не разобравшись, не стоит — мало ли что у него на уме. Но я все равно умудрился наступить агрессивной особи на голову, спрыгнув с поваленного дерева в поисках цели — и поэтому бой со «сложным боссом» начался для меня неожиданно, с половиной здоровья и в самом неудобном месте, какое я только мог себе представить.



Во многом это обусловлено тем оружием, которое выдается охотнику. Большинство самых крутых и эффективных образцов — огромные мечи и другие устройства, размером с самого персонажа, поэтому им нужно определенное пространство, чтобы было как размахнуться. И если тебя зажали в узком коридорчике, где замах сделать очень сложно, то и эффективность охотника стремиться к нулю. Приходится выбираться на ровную поверхность, а затем уже начинать рубить врагов на куски.

В демонстрационной версии расчленение противников не работало, поэтому от того, в какую часть тела ты бил, зависела лишь скорость убийства монстра. Ведь если лупить динозавра по голове — он явно умрет быстрее. Но в финальной версии это уже будет не самым правильным решением. Лапы, рога и хвосты с другими выпирающими частями тела будет можно отрубить, тем самым лишив противника преимуществ (если нет хвоста — вас не собьют им с ног) и получив в свое распоряжение какие-то ценные образцы лута, которые иначе не раздобыть.



Поврежденный монстр пытается сбежать с поля боя поближе к логову. Поэтому сражения проходят в несколько фаз. Сначала вы наносите много урона, затем снова выслеживаете врага или бежите за ним, деретесь где-то на нейтральной территории несколько раз и заканчиваете дело в логове монстра. Но, конечно, это не обязательный сценарий. Ведь у вас в инвентаре множество сюрпризов, которые не только будут поддерживать вашу жизнь и повышать эффективность в бою (еда для этого подойдет лучше всего, но не нужно забывать и о том, чтобы точить оружие и наносить на него различные зелья), но и дадут возможность контролировать поле боя. Грамотно расставленные силки и ловушки помогут замедлить монстра и не дать ему далеко уйти, пока вы будете рвать его на части.

Ваш помощник будет всячески этому способствовать. Он не просто наносит какой-то урон, но и призывает мелких монстров драться на вашей стороне. Поэтому не удивляйтесь, как я, когда во время боя множество мелких динозавров прибежит и станет кусать незащищенное пузо вашей цели. Это значит, что действие вашего союзника сработало и вы получили поддержку. Которую стоит беречь, а не уничтожать вместе с большим противником.



По завершению миссии, то есть после убийства главной цели, игра быстро телепортирует вас назад, к персонажу, выдававшему квест. Если за это время успеете еще и освежевать монстра, то получите дополнительный лут, и шанс выпадения редких материалов существенно увеличится при этом. В презентационной версии крафт не работал, но меня заверили, что все основные вещи из серии, вроде еды и крутых доспехов с оружием, использующих в качестве основы редкие элементы, вырезаемые из шкуры «боссов», никуда не делись. Крафт будет основным способом получения лучшей экипировки, но нужно будет основательно постараться, чтобы получить действительно хорошие вещи.

Любого монстра в игре дадут убить самостоятельно. Нет необходимости собирать команду и идти вместе с ними на охоту, потому что каждый, даже самый большой и страшный зверь, будет убиваться в одно лицо. Другое дело, что самые крупные экземпляры в одиночку будут умирать по несколько часов реального времени, даже если вы под завязку будете обвешаны вспомогательными предметами. Именно поэтому лучше ходить в составе команды, которая будет собираться в социальном хабе игры. Хаб нам не показывали, но это будет что-то типа города или большой деревни, где можно будет пообщаться с другими охотниками-игроками. Как в Destiny или в The Division.



И поэтому, как вы поняли, открытый мир в игре будет чем-то вроде фикции. На миссии вас отправляют в какую-то инстансированную копию мира, других игроков в локации для соперничества тоже ждать не приходится, и хотя внутри миссии вы можете идти, куда угодно, а между заданиями вам разрешается исследовать каждую зону так, как душе угодно (потому что фармить всякие кусты, камни и мелких монстров лучше не тогда, когда вы выслеживаете добычу, а просто в большой локации), нас ждет не полноценный онлайн-опыт, а скорее сингл-ориентированные инстансы с возможностью позвать в игру своих друзей или обзавестись новыми соратниками. В общем, неплохо, но хотелось бы большего.

Зато с графикой, похоже, все будет в порядке. Конечно, на ужасно зернистых и пересвеченных экранах, которые были на выставке, этого было не понять, но по имеющимся у меня кадрам, роликам и другим промо-материалам, которые брались непосредственно с консоли, можно сказать, что графически игра выглядит очень хорошо. Не прямо некстген, как Horizon, но на уровне большинства проектов с PS4. При этом показывают-то пока раннюю версию, так что подождем финального билда в январе и посмотрим, что получится. Но после версий для Nintendo 3DS на большом экране игра выглядит отлично, даже несмотря на все недоработки игровых стендов.



После знакомства с Monster Hunter: World лично остается стойкое желание продолжить игру. Не просто дождаться ее когда-то в будущем, а играть дальше, развивая охотника, встречая новых монстров и сталкиваясь с более крутыми, интересными испытаниями. Но до официального релиза еще много месяцев, и остается лишь надеяться, что дату выхода этого проекта никто не перенесет, и она доберется до домашних систем, не растеряв интересности и предоставив много крутых возможностей. Monster Hunter давно заслуживает такого отношения.


Stardew Valley (Nintendo Switch)

3

Kurona  09.10.2017



Есть такие игры, которые и в момент выхода становятся хитами, их всем рекомендуют, но лучше всего они раскрываются, когда выходят на тех платформах, где играть в них комфортнее всего. Stardew Valley – одна из них. Даже на РС, первой платформе, где игра показала себя, у нее быстро сформировалась настоящая армия поклонников, которые с удовольствием играют вот уже полтора года и все еще находят, чем себя занять. Но только на Nintendo Switch игра, похоже, приобрела свою законченную форму, ведь теперь с ней можно не расставаться никогда.

Игроки, держащиеся подальше от инди-сектора игровой индустрии могли пропустить релиз Stardew Valley, но не слышали о ней только ленивые. Силами одного человека в жизнь была воплощена игра в стиле Harvest Moon, где нужно было в прямом смысле слова жить, взаимодействовать с другими персонажами и при этом вообще никак не пересекаться с реальными людьми. Потому что мультиплеерную часть пока не закончили разрабатывать. И эта игра оказалась настоящей жемчужиной, завоевала сердца критиков и, что на самом деле куда важнее, игроков. Тем более, это инди с соответствующим ценником — а геймплея в ней уже в момент релиза было на много десятков часов. Не говоря о последовавших за ним контентных патчах, расширяющих и без того немалое количество различных возможностей.



Все они попали прямо в релизную версию для Nintendo Switch. Ее ждали, о ней много говорили в кругу фанатов и заинтересованных геймеров, и вот наконец-то проект доступен для покупки. Как и ожидалось, перед нами оказался отличный убийца времени, которого можно взять с собой в любую поездку. Если вы уже знаете, что это за игра, и просто ждали, пока она выйдет, можно сказать о том, что порт получился очень неплохим и можно смело переходить на эту версию. Для всех остальных стоит немного поговорить о том, что это за игра и чем именно она предлагает вам заняться.

Игроку предлагают создать своего персонажа, после чего он прибывает на новую ферму. Поначалу, конечно же, у вас ничего нет. Базовый набор инструментов, маленький домик, пачка семян и большое количество камней, веток и деревьев перед домом. И с этим незавидным капиталом мы начинаем путь к созданию крутого и процветающего хозяйства, приносящего регулярный доход. И провести в процессе время с удовольствием.



Как любой хороший проект, который рассчитан на то, что вы будете играть в него долго, а не пройдете за вечер, Stardew Valley раскрывается постепенно. Набор начальных возможностей очень ограничен и вы лишь можете добывать базовые ресурсы, чтобы наладить первый огород, и общаться с жителями близлежащего городка. Но чем больше игрок проводит времени, занимаясь фермой, или добычей какого-то определенного вида ресурсов, тем выше у него прокачивается нужный навык, открывается больше рецептов для создания предметов, и количество возможных вариантов воздействовать на мир растет. И вы не просто постоянно что-то садите, за чем-то ухаживаете или строите, но и сражаетесь в подземелье с противниками, а также общаетесь с виртуальными, но в то же время похожими по поведению на живых, людьми.

Социальный аспект в Stardew Valley играет очень большую роль. Практически без общения с кем бы то ни было играть можно, но тогда часть возможностей окажется вне вашего поля зрения. И вы будете ограничены во многих аспектах. Поэтому лучше все-таки выслушивать то, что вам хотят сказать. Реагировать на просьбы. Ходить на дни рожденья и не забывать про подарки. В итоге это может привести к свадьбе на выбранном вами персонаже, станет причиной болезненных отказов или просто укрепит отношения с соседями. Все почти так же, как и в реальной жизни.



Время в игре летит незаметно. Все, что вы делаете, поглощает энергию персонажа, и особенно поначалу, когда на нормальную еду, восстанавливающую этот ресурс, не хватает средств, а свою вы еще не производите, приходится постоянно отдыхать и тем самым наблюдать вокруг себя смену сезонов. Месяцы будут бежать один за другим, и после первой пережитой зимы, которая существенно ограничивает нашу ферму и становится главным испытанием на этом игровом этапе, вы уже почувствуете себя настоящим профессионалом и дальше станете играть куда эффективнее. Потому что именно после этого этапа все карты игры раскрываются полностью и вы понимаете, что можно сделать для повышения эффективности фермы, чего вам не хватает, и четко представляете, что нужно будет делать дальше. Но игру не хочется отложить на полку, а сразу появляется желание опробовать все самим, чтобы посмотреть, как будет дело развиваться дальше.

Поэтому вдвойне приятно, что этот проект, так удачно поглощающий не только игровое, но и реальное время для геймера, теперь можно взять с собой. Игра очень хорошо была перенесена на Switch и теперь она всегда будет с вами, где бы вы не находились. Если вам захочется, конечно — это не была угроза. Но при этом в финальный код проекта попали пара небольших ошибок, которые обещают исправить в самое ближайшее время патчем.



Самым странным в версии для Nintendo Switch можно считать поведение игрового курсора. Ожидаешь, что экран консоли можно использовать, чтобы получить доступ к меню во время игры и быстро переключаться между инструментами. На деле же экран вообще никак не задействован и, видимо, чтобы вы могли с комфортом играть в режиме консоли, подключенной к телевизору, приходится с помощью правого стика управлять стрелкой. Которая нужна, чтобы попасть в меню заданий, посмотреть подсказки к предметам в инвентаре и быстро открыть какое-то меню. На РС выделаешь объекты мышью и смотришь, что можно сделать, постоянно — на Switch пользоваться стрелкой хочется как можно меньше, потому что это просто не очень удобно, особенно если играешь именно в режиме карманной консоли — постоянно хочется просто нажать на экран, как в других играх.

Это ни коим образом не отражается на удовольствии от игрового процесса и в Stardew Valley играть на Switch не менее комфортно играть на Nintendo Switch, чем на РС. А может быть, даже более приятно, ведь игра оказывается всегда под рукой и для многих она наверняка станет постоянным спутником в длительных поездках. В любом случае, если вы с этим проектом еще почему-то не знакомы, но хотите поиграть во что-то оффлайновое, без акцента на убийства, и с хорошей социальной составляющей, то вы проникнетесь игрой. Независимо от платформы, серьезных конкурентов у этого инди-проекта минимум. И вы наверняка проведете на этой виртуальной ферме не один десяток часов.



Imperial Hero 2

4

Tapik  06.10.2017



С каждым годом браузерные проекты становятся всё изобретательнее и сложно уже всерьез разделять игры для мобильных платформ, рассчитанные на многие часы игрового процесса, и серьезные, качественные браузерки. На экране ваших устройств разворачиваются масштабные и эпические приключения, поэтому, если вы часто не знаете чем занять себя в офисе или просто не хотите тратить весь день на игру, но при этом жаждете принимать судьбоносные решения, то Imperial Hero 2 поможет утолить эту жажду.

Хотя на первый взгляд игра и выглядит, как пошаговая стратегия, но это впечатление обманчиво — перед нами самая настоящая классическая RPG Мы создаём себе героя, выбирая один из предложенных портретов и задумываясь над тем, как хотим его прокачать и на что делать акцент в первую очередь. А затем, выполняя десятки заданий, получая за это опыт и экипировку, прокачиваем нужные параметры в итоге обзаводимся настоящей машиной для убийства.



Заданий припасли много. Начальный этап может показаться слишком простым, прямым и однотипным, но ровно в момент, когда основные нюансы игрового процесса уже изучены и вы начинаете понимать, что к чему, игровые рамки раздвигаются, давая играть так, как вам будет удобно. Поэтому не нужно думать, что после того, как вы выполните пару-тройку скучных заданий из одного пункта, на этом все и ограничится. Сюжетная линия поведет вас вперёд, хотя основой геймплея и останется получение более крутого лута и повышение характеристик персонажа, а не история. Да и видимого финала игры, как в случае с обычными ролевыми играми, тоже не намечается.

Если бы мы говорили об обычной ролевой игре, то обязательно подняли бы вопрос боевых систем. Но Imperial Hero 2 не предлагает, к сожалению, никакого тактического или активного боевого режима. Ваше действие в бою, особенно на начальном этапе, минимально. Лишь бы для зачистки очередной точки на карте хватило здоровья и характеристик, плюс желательно, чтобы и экипировка была соответствующей уровню. Но как только игрок получает доступ к системе наемников, боевая часть преображается и становится значительно сложнее и глубже. Нужно следить за состоянием подопечных и учитывать формации в боях, чтобы добиться хоть каких-либо приемлемых результатов, а не просто утопить свою армию в крови. Система характеристик и планирования группы для сражения чем-то напоминает такую из Darkest Dungeon. При этом вы помогаете не только своей маленькой группе, а и вашим союзникам по гильдии, которые тоже получают бонусы и усиление для отрядов, если взаимодействуют с вашими войсками.



Предметы, без которых современную RPG многие не могут даже представить, добываются в боях, выдаются по завершению заданий и крафтятся. Последний пункт важен потому, что крафтовые вещи часто гораздо лучше тех, которые выдают за задания. Желающие щеголять только в лучших вещах должны будут заморочиться. Причем нужно экипировать не только своего собственного протеже, но и его союзников, что открывает достаточно большой простор для итемизации.

Улучшать экипировку нельзя, но вещей действительно много и недостатка в них не ощущается. Торговля тоже есть, и вы всегда остаётесь не с пустыми руками. Самая же важная вещь в игре - характеристики. И что особенно приятно, нам дают возможность самим выбирать, какая из них получит дополнительное очко прокачки в первую очередь, а какой и вовсе можно пренебречь. Способности героя тоже выбираются игроками, а не заданы изначально, а его специализацией мы занимаемся в процессе прохождения, имея возможность не торопясь прикинуть все варианты. И пусть из-за особенностей боевой системы ощущения от игры разными классами не совсем такие, как могли бы быть, если бы перед нами была не браузерка, все равно подобное отношение разработчиков радует. К тому же, у нас есть возможность перекачать героя по-другому или вообще выбрать другой класс (в столице за небольшую плату), поэтому вы всегда можете сами опробовать все варианты и выбрать наиболее подходящий или самый эффективный вариант в итоге.



Фанаты PvP не остались в стороне. Им предлагают ряд различных активностей, позволяющих помериться силой с другими геймерам. Есть арены и рейтинговый турнир, а члены гильдий вообще могут сразиться в эпических битвах и осадах, выясняя, кто лучше всего умеет сражаться. Вообще, плотное взаимодействие с другими игроками всячески поощряется и члены фракций, например, могут очень многое, вроде постройки зданий и влияния на развитие политической игровой обстановки в целом.

Графически проект выполнен очень стильно и качественно. Разработчики постарались на славу, создавая красивую и запоминающуюся картинку, выдержали строгую стилистику и не стали размениваться на кислотные цвета и неестественные краски. Результат воспринимается как серьезная, взрослая (в хорошем смысле) игра, на которую очень приятно смотреть.



В качестве основного ресурса Imperial Hero 2 потребляет в первую очередь ваше время, ведь любое действие, вроде нападения на соседнюю деревню, отнимает секунды или минуты. С этим можно смириться и играть в фоне, переключаясь на вкладку в браузере по мере возможностей. Но, естественно, у вас есть и возможность "задонатить" немного, чтобы все происходило как можно быстрее. Играть без проблем получается и без денег, но цены в любом случае довольно низкие.

Imperial Hero 2 является очень неплохой игрой, которая даёт вам достаточно пространства для реализации собственных задумок, быстро затягивает и умеет удивлять в нужные моменты. В ней приятно находиться, и если вы ищете новую браузерку, позволяющую скрасить осенние вечера, то перед вами игра, заслуживающая внимания.



Middle-earth: Shadow of War [PS4]

5

Tapik  05.10.2017



Shadow of War – достойное продолжение отличной игры, которое пытается исправить недоработки оригинала и сделать все лучше, интереснее и ярче. По большому счету, если вам понравилась первая часть или вы были заинтригованы отзывами на нее и хотите попробовать очутиться в огромной мясорубке, уничтожая орков в промышленных масштабах, то вы определенно будете довольны. Так что в качестве кровавого инструмента для того, чтобы отдохнуть в сражениях, игра выступает идеально. Но помимо этого у Middle-earth: Shadow of War в рукаве есть еще много различных козырей, которые могут легко сделать ее одним из кандидатов на главную приключенческую игру года.

Сюжетная линия проекта начинается вскоре после окончания первой части. Келебримбор и Талион создали новое кольцо, которое должно переломить ход войны и помочь уничтожить Темного Властелина, но с первого же ролика все идет по совсем не запланированному сценарию, и Талион вновь вынужден выйти на тропу войны с орками и их предводителями, чтобы не дать уничтожить Средиземье. Сюжетную линию в этот раз, в отличие от предыдущей части, можно смело записывать в сильные стороны проекта. Это интересная и длинная история, с огромным количеством неожиданных поворотов, предательств и масштабных битв, неожиданных встреч и пафосных диалогов — именно такая, которую мы ждали от игры по миру Толкина. И даже то, что мотивы многих героев лежат на поверхности, а некоторые сюжетные ходы легко читаются, удивят вас по ходу событий неоднократно. И поэтому вам интересно идти от одного сюжетного задания до другого, а не просто крошить орков направо и налево.



Тем не менее, заниматься геноцидом нелюдей здесь тоже оказалось очень интересно. Система развития противников сделала серьезный шаг вперед, битвы с капитанами стали сложнее и интереснее, различных модификаторов их поведения теперь больше, поэтому можно легко потратить несколько часов к ряду, просто сражаясь за какой-то пятачок земли и поливая его орочьей кровью. Как и в первой части, каждая битва способна помочь кому-то из мелких приспешников стать капитанов, убив Талиона, и вы снова сталкиваетесь и с теми орками, что избегают смерти и преследуют вас по всей локации, и с теми, кто даже имея преимущество в уровне и живой силе, предпочтет убраться от Талиона куда подальше.

Огромное количество диалогов, реакция на предыдущие события, постоянное добавление новых составляющих в бои — даже с одним и тем же противником вы сталкиваетесь по-разному, и он помнит, что вы с ним делали и как он вас убивал. Например, если вас один раз сожгли, а второй раз отрубили голову — вам это вспомнят. И если ваш враг избежал смерти, но был отравлен, то он вернется обезображенным и попробует уже отравить вас, или приведет с собой союзников, или просто вспомнит, как расчленяли семью Талиона, прежде чем убить. Будет мстить. И вам захочется отомстить в ответ.



За этими сражениями, которые валятся на игрока, словно снежный ком, иногда можно просто не заметить, как пролетает время. Каждый бой ведет к повышению уровня, а вы получаете новые скиллы, которые тут же хочется испробовать в деле. И не всегда вы занимаетесь сюжетно важными вещами, вроде уничтожения телохранителей-капитанов, которые ослабляют боевых командиров — иногда просто хочется зачистить локацию, выполнив все задания и убив всех. Чтобы потом обнаружить, что кто-то все-таки занял их место, и начать свой поход снова.

До момента, когда начинают открываться новые возможности, можно играть и 10, и 30 часов, как в моем случае. И только при переходе во второй акт открывается основной пласт игры, который рассказывает о подготовке к глобальной войне, а не просто предлагает сражения вида «Талион против всех». Да, проходит немало времени, прежде чем игроку дают возможность покорить своей воле племена орков и повести их в поход против своих прежних хозяев. Причем в зависимости от племени, состояния и еще множества мелких факторов вы получите совершенно разные армии при разных прохождениях. Что способствует тому, чтобы попробовать в следующий раз пройти игру по-другому.



Тогда же обнаруживается, что для средств, которые вы копили всю начальную стадию игры, есть реальное применение. Дело в том, что все ненужные вещи вы разбиваете на деньги, плюс сама валюта попадается в достаточно больших количествах по мере продвижения по игре, но тратить ее особо некуда. Есть слоты для оружия, но их не так много и открыть основные вы успеваете за первые пару часов игры. А дальше монетки копятся в инвентаре, потому что тратить их на сундуки (о которых ниже) не хочется, а зачем они еще нужны — непонятно. И только во втором акте все становится на свои места.

После рекрутинга «генералов» для своей армии вы получаете доступ к различным улучшениям, которые, оказывается, стоят денег. И чтобы разблокировать дополнительные войска вы должны будете заплатить кругленькие суммы денег, поэтому и поберечь валюту стоит, и при этом желательно выполнять в миссиях дополнительные задания, чтобы получить еще больше денег. Они пригодятся практически всегда.



Сам Талион вместе со своим спутником-призраком являются вашим главным активом, который все еще в одиночку стоит целой армии. У него огромное количество способностей, разделенных по нескольким основным веткам — каждая из них расширяет и без того немалый уже на начальном этапе пулл умений и позволяет вам создавать такого героя, какой интересен будет именно вам. Каждая способность при этом дополнительно имеет 3 варианта улучшений. И вдобавок к этому часть из них еще и закрыта для прокачки и откроется только после определенных сюжетных событий.

Способности не только влияют на эффективность в бою (потому что одно дело — просто стрелять во врагов, а совсем другое — отравить дистанционно котел и убить их ядом или же взорвать котел и расплескать яд по всей территории), но и открывают доступ к новым заданиям. Некоторые сюжетные моменты, которые позволят узнать больше и получить легендарные предметы, строго ограничены набором способностей нашего персонажа. И лучше сразу открыть все базовые «абилки», а только затем уже переходить к их улучшению. Благо очков для прокачки всех способностей хватит с лихвой, ведь их выдают в награду за квесты, за получение уровней и за завершение территориальных задач, вроде сбора всех кусочков артефакта. Поэтому без жизненно важных умений вы не останетесь.



Помимо этого, улучшать персонажа можно и с помощью экипировки. Из сюжетных боссов и из некоторых элитных противников выбивается легендарная экипировка, со своими бонусами за сеты вещей. Все остальные противники принесут нам в своих телах эпические, редкие или обычные предметы, которые не так хороши, но тоже могут порадовать эффектами — например, я почти всю игру бегал с легендарным мечом, который поджигает противников при критических атаках, что было крайне полезным. Экипировки в игре много, одаривают вас вещами щедро, и нет никакой острой необходимости лезть в покупку сундуков, чтобы получить предметы. Самые лучшие вещи же доступны только внутри самой игры.

Вещи, как я упоминал выше, можно улучшать с помощью самоцветов. Они в свою очередь выпадают из специально отмеченных противников или просто случайным образом, и будучи вставлены в слот дают разные эффекты. Например, один и тот же белый камень, находясь в одном слоте будет поднимать уровень подчиненных вами врагов, а в другом — шанс выпадения валюты из трупа противника. 3 камня одного цвета и редкости можно обменять на 1 камень более высокого тира, так что нужно не забывать их улучшать и использовать только самые крутые камни, чтобы повысить свою эффективность.



Игра радует большим количеством заданий, которые дают возможность приумножить свои богатства, использовать все способности и как следует опробовать каждую игровую механику. Сюжетные задания, осады, скрытые убийства, погони за капитанами, прогулки по памяти в события древности, выслеживание добычи — всего этого будет с избытком. И сверху добавили еще и различные онлайн-вещи, которые тоже могут быть интресны игрокам. Например, если где-то убивают Талиона, управляемого другим персонажем, на карте появляется отметка и вы можете взять квест, пойти в чужой мир, отомстить и получить за это награду. Полный потенциал онлайн-режима пока раскрыть сложно, ведь игроков практически нет (только пресса, разбросанная по разным часовым поясам), но даже такой бонус смотрится очень приятно.

Система монетизации мне кажется весьма странной. У нас есть цельная и законченная игра, но к ней добавили магазин с сундуками, причем самые лучшие из них доступны только за реальные деньги. За игровую валюту вы можете взять сундуки разного вида, которые добавят вам предметов экипировки не очень высокого уровня редкости (хотя если повезет, то может выпасть все, что угодно), помощников (эти уже будут хорошими) и баффы-бонусы. Вложив реальных денег вы резко повысите качество всего, что выпадет из сундуков. Зачем это делать, если все самое интересное (судья по тому, что я видел) и так можно найти в игре — вот вопрос, на который можно ответить, лишь: «чтобы быстрее все нафармить и не полагаться на свой скилл». Но излишки игровых денег потратить на сундуки можно, хотя экипировку я бы лично все-таки не покупал.



Наконец, графическая часть игры существенно улучшилась. Даже на обычной PS4 картинка явно выглядит лучше той, которую показывала предыдущая часть, особенно после того, как вы добираетесь до зеленых лесов и будете способны оценить красоты Средиземья без серо-красной гаммы начальных уровней. На PS4 Pro и компьютере качество графики должно быть существенно выше, тем более, что 4К-ролики для игры вообще предлагают скачать отдельно, а «весят» они почти столько же, сколько и вся игра целиком.

Замечу отдельной строкой, что ужасные мониторы на ИгроМире не могли передать красоты картинки, поэтому я бы не опирался на эти впечатления — к счастью, игру я видел дома до выставки, поэтому мог оценить, насколько велика была разница между картинкой на нормальном мониторе дома и на том экране, что был на мероприятии.



Минусов у игры несколько, но я бы не сказал, что они сильно влияют на итоговое восприятие этого проекта. К недостаткам я бы записал то, что в основных сюжетных роликах Талион всегда выглядит одинаково (они созданы заранее и не учитывают всю ту крутую броню, что вы соберете), а также то, что за шинкованием врагов вы часто забываете продвигаться по сюжету и можете десятки часов проводить, не подвинув игру вперед ни на миллиметр. Тем более, что можно зачистить всю местность, но в роликах вам опять покажут, что вокруг враги и все ужасно, хотя вы и вырезали всех орков, а новых так мало, что они не представляют на этом этапе угрозы. И механика бега по стенам, которая иногда заставляет героя залезать на препятствие, вместо того, чтобы просто перепрыгнуть в бою, может огорчить. Также я, как и писал, не очень понял, зачем в текущем виде игре нужен магазин за реальную валюту. Эти недостатки не помешают вам играть, но все же не дают мне поставить игре максимальный балл.

Middle-earth: Shadow of War — идеальный сиквел. Это развитие механик из первой части во всех направлениях, добавление новых возможностей, улучшение имеющихся наработок и просто более качественная игра, которая обязательно понравится всем, кому приглянулся оригинал. А также, несомненно, привлечет еще больше новых игроков. Middle-earth: Shadow of War задает очень высокую планку для экшен-игр, допрыгнуть до которой будет очень сложно.



[ИгроМир 2017] Destiny 2 - Интервью с продюсером

6

Tapik  04.10.2017



В рамках ИгроМира 2017 за закрытыми дверьми нам удалось пообщаться с Джаредом Бербаком (Jared Berbach), который является продюсером Destiny2 и работал над бета-тестами игры, а также открытым миром проекта, RPG-элементами, ИИ врагов и другими областями игры. Его основной задачей было обеспечить работу команды в одном направлении, с чем он отлично справился. И пока Destiny 2 готовится к тому, чтобы покорить сердца хардкорной РС-публики, мы поговорили немного о текущем состоянии проекта и его ближайшем будущем, до выхода первого DLC.

- Как вы уже знаете, я являюсь фанатом Destiny 2…

Да, я сразу заметил у вас футболку Красного Легиона. Забавно, что это было первое, над чем я работал в Bungie, и это была одна из самых крутых вещей, которыми я занимался. Я был в студии, когда мы создали бойца с большими мечами, Гладиатора. Мне вообще нравятся мечи, которыми можно рубить врагов.

- Особенно хорошо эти бойцы проявляют себя во время Nightfall’а.

Да, да, они превращают вас в кусок мяса в этой активности.



- А вот если говорить о том, что понравилось и не понравилось — что было самым сложным при создании игры? Кроме работы продюсера, конечно, она сама по себе очень сложная.

Самым сложным было то, что у нас есть куча идей от большого количества людей, которые очень любят свое дело, а мне нужно делать так, чтобы все эти яркие идеи работали вместе. Чтобы достичь консенсуса в итоге. И чтобы лучшая и самая интересная идея попала в игру и была такой, как ее задумывали. Иногда получается круто, иногда просто хорошо, но мы всегда верим в свои идеи, в свою игру, которую создаем. Это и была самая тяжелая часть, как по мне.

- Пришлось ли что-то обрезать из перспективных идей, которые не работали бы в игре в целом? Или что-то вырезали для DLC?

В целом для Destiny 2 главной была идея того, как реализовать открытый мир и что в нем нужно будет делать, что происходит при встрече с другими Гардианами, публичные события. Все пересечения механик, например мое любимое место на IO, когда игроки садятся на Перехватчиков и начинается битва с помощью техники. Поэтому мы стараемся использовать большинство идей в игре, которую делаем, но чтобы они крутились вокруг основной идеи проекта.

- Открытый мир в игре можно назвать большим, но Титан довольно маленький получился.

Он меньше других, но все зоны разного размера. Самой большой получился EDZ, это самая большая зона, которую мы когда-либо создавали, она еще и многоуровневая. Когда мы их создавали, мы хотели, чтобы зоны дополняли друг друга и размер их соответствовал происходящему. Так что пусть Титан и небольшой, но там есть много места для исследования. И мое любимое место, это…

- Улей?

Да, эта зона. Все знают ее, она страшная и интересная. Также мне нравится зона Археологии, где пытались создать утопию, но все было оттуда извлечено и теперь мы там сражаемся.



СПОЙЛЕР!
- Мне было также интересно, почему вы дали игрокам все-таки убить Гоула (финального босса) в конце сюжетной линии, а не оставили его на DLC или рейд, почему решили так сделать?

Мы дали игрокам посмотреть на мир его глазами, и показали, что он не совсем типичный злодей. В его глазах он вообще герой!

- Который всего добился сам, воскрес из пепла и собрал империю.

Именно! Вы уже играли в Левиафан (рейд).

- Да, мы играли, но не закончили его. Мы пошли с друзьями, но не смогли его пройти на тот момент, а потом все уже готовились к ИгроМиру и пришлось все отложить. Но обязательно пройдем.

Я почему вспомнил о Левиафане — когда вы получите некоторое оружие, то узнаете больше подробностей о том, как Гоул ковал свою империю и что происходило в этот момент, почему он сделал такой выбор в конце. Узнаете больше о его мотивах из описаний предметов, которые будете получать в том числе и в рейде.
КОНЕЦ СПОЙЛЕРОВ!



- Может, в DLC Гоул раскроется как-то еще?

Может быть, эту возможность не стоит исключать. Но пока мы не говорим о дополнениях, еще очень рано. Но возможностей рассказать интересные истории во вселенной Destiny будет еще много.

- Кроме DLC какой еще контент нас ждет, у вас было много планов.

Фракционное Ралли, которое мы с вами пропускаем, вернется в будущем, новые PvP-карты уже добавлены и будут еще появляться, плюс совсем скоро мы запустим Iron Banner, хотя я сходу точную дату не скажу. Но основные силы сосредоточены на том, чтобы закончить работу над РС-версией. Это очень важно для нас. Мы очень рады, что сможем в партнерстве с Blizzard выпустить эту игру.

- На старте РС-версии весь контент Destiny 2, который уже попал на PS4 и X1 будет доступен, или тоже придется ждать, пока все появится?

Не могу сказать точно о графике выхода, но наша цель запустить РС-версию так, чтобы в самом ближайшем будущем игра синхронизировалась с консольными релизами и везде контент открывался одновременно. Будем ли мы включать сразу весь контент на старте (рейд, фракционную войну, испытания) — следите за новостями, чтобы узнать. Но совсем скоро версии будут обновляться в один день.



- Это хорошо, потому что в нашем регионе куда более популярен РС как игровая платформа и люди ждут именно эту версию, чтобы начать играть. Но многие заметили, что на компьютере с мышкой и клавиатурой играть легче, чем с геймпада, и не получится ли так, что все пойдут в рейд, будут выписывать хедшоты и легко закроют весь контент?

Вам кажется, что РС-версия проще? Я вот сам такого сказать не могу, я вообще не очень хорошо играю с клавиатуры и мыши, мне куда комфортнее с геймпадом в руках. Поэтому мне интересно посмотреть, как все получится после релиза. Рейд вообще рассчитан не на скилл, а скорее на командную работу — без нее даже лучшие стрелки не пройдут рейд. Но мы посмотрим на первые отзывы и в зависимости от реакции геймеров уже будем реагировать.

- Если говорить о рейдовом контенте или о Nightfall режиме — эти активности значительно сложнее, чем все остальные. Нет было ли в планах сделать какой-то промежуточный вариант, который подготовит игроков к сложностям?

С нашей точки зрения, эти режимы и должны быть очень сложными. Поэтому одна из вещей, которые помогут освоится в режимах, это Guided Games, когда вам помогут пройти контент умелые игроки. Те, кто лучше играет, лучше прокачался или просто представители кланов, которые помогут тем, у кого клана нет. Но мы открыты к разным идеям и посмотрим, что сможем предложить в будущем.

- Одна из вещей, которые мне очень понравились в Destiny 2 – когда разные фракции противников появляются рядом, у них завязывается конфликт, который не вертится вокруг игроков. Сложно ли было программировать такое поведение, чтобы они все равно продолжали сражаться, даже когда игрок вмешивается, а не банально переключались на нас?

Мы сделали это, чтобы мир казался более реальным. На Титане Fallen и Hive сражаются постоянно. Я не могу сказать, зачем мы изначально делали такое взаимодействие, но мне кажется, просто команде показалось, что это круто, когда все сражаются между собой. На Титане есть один Мировой квест, когда капитан и представитель Улья сражаются между собой, и ты можешь выбрать, кого убить — пробовали его?



- Я убил обоих.

Я тоже, они же злодеи! Но выбор есть — и надеюсь, такие вещи будут появляться и в других играх чаще.

- Надеюсь, что подобных ивентов и в Destiny 2 будет еще много.

Я передам команде ваши пожелания.

- И если уж пошла речь про пожелания, почему такое маленькое Хранилище в игре — туда не влезают все крутые вещи, которые мы находим.

Как вы помните по первой Destiny, команда реагировала на пожелания игроков и со временем все, что просили, мы реализовали. Поэтому я сейчас не могу ответить вам точно, что и как будет сделано, но мы отслеживаем отзывы и будем в соответствии с ними добавлять то, чего хочет сообщество. Так что как только будет финальное решение — мы тут же об этом сообщим!


Biomutant - Звериный постапокалипсис

7

Alioth  03.10.2017




Представьте себе постапокалипсис, в котором не нашлось места людям, а доминирующим видом на Земле стали эволюционировавшие и мутировавшие звери. Звери при этом вполне себе очеловечелись, образовали племена и начали войну за территории и ресурсы, рискуя окончательно добить и без того трещащую по швам планету. Именно в такой сеттинг погружает нас новая Action RPG Biomutant от создателей Just Cause и Mad Max. На Игромире 2017 мне удалось лично опробовать новинку в рамках закрытой игровой сессии, и теперь пришло время поделиться с вами впечатлениями и свежей информацией о Biomutant


Нам предстоит примерить на себя шкурку пушистого существа, ходящего на задних лапах и напоминающего помесь белки и енота. Нашему герою можно выбрать пол, телосложение, меховой покров и расцветку.От того, каким будет персонаж, высоким или низким, крепким или юрким, коренастым или щуплым, зависят базовые параметры, такие как урон, здоровье и скорость, а внешность ещё не раз будет меняться под воздействием окружающей среды и мутаций. На протяжении всей демки героя сопровождает его лучший друг - механический кузнечик, который в финальной версии игры будет помогать проходить миссии, давать полезные советы и даже отправлять на некоторые задания. В альфе же кузнечик просто жизнерадостно скачет рядом.



Одной из ключевых особенностей Biomutant является система кармы “Инь и Ян” - любые наши слова и поступки неизменно влияют на счетчик кармы, подталкивая персонажа к свету или тьме и определяя какой путь в итоге нам предстоит пройти - героя или антигероя. Хотя зачастую можно принять и нейтральное решение, находя компромисс и балансируя между добром и злом. По ходу игры мы сможем присоединиться к одному из 6 племён (3 из них условно хорошие и 3 условно плохие), объединять их или истреблять, чтобы в итоге спасти Древо Жизни от гибели или уничтожить его, приходя к одной из 10 возможных концовок. Прохождение Biomutant займет от 10 до 60 часов в зависимости от стиля игры и активности в исследовании мира.

Всё действо будет происходить в открытом мире с джунглями, пустошами, островами, горами и подземными бункерами, по которым можно будет перемещаться помимо своих двоих также на гидроцикле, глайдере, воздушном шаре, экзоскелете или гигантской механической руке. Увы, в демке побродить по открытому миру и опробовать транспортные средства не дали, но в роликах всё выглядит весьма впечатляюще.

Стилистически игра ударяется то в постапокалипсис, то в стимпанк, то в восточные мотивы, а то и вовсе в оживший комикс с выпрыгивающими во время боя надписями типа “RAAAWHH!”, “BOOM!” и прочими. Сами же разработчики называют игру “кунг-фу сказкой”, и нарочито яркая, красочная графика на движке Unreal Engine 4 выглядит весьма приятно, к месту, и действительно создает ощущение сказочности происходящего.

YouTube
Что же касается геймплея, то он полностью соответствует заявленному жанру - экшен сочетается с традиционными RPG-элементами: прокачкой персонажа, выполнением квестов, крафтом оружия и экипировки, исследованием мира в поисках лута и принятием решений, полезных или не очень для кармы.

Боевая система в духе слэшера состоит из комбинации атак ближнего боя в стиле кунг-фу, стрельбы из огнестрельного оружия, прыжков, перекатов-уворотов и мутаций, которые также являются одной из главных особенностей игры. Мутации меняют нашего героя, позволяя ему приспосабливаться к окружающей среде. Например у вас могут вырасти когти или шипастый хвост, а воздействие радиации откроет способности к телекинезу или левитации. Всего в игре будет доступно около 40 мутаций, но одновременно использовать можно будет до 4-х. В альфа-версии мне удалось опробовать молерот (заставляет противников атаковать всех подряд), телекинез (позволяет хватать и швырять как противников, так и предметы), гриб (быстро выращивает гриб со шляпкой, на которой можно высоко прыгать для выполнения джамп-пазлов или эффективных воздушных комбинаций) и вспышку Ки (поражение врагов электрическими молниями в духе Звездных Войн). В целом экшен-составляющая играется весьма бодро, даже в альфа-билде используется большое количество комбинаций атак, тупого закликивания врагов не происходит, к боссам приходится искать свой подход и активно уворачиваться от ударов, ну а мутации добавляют больше разнообразия и тактических элементов битвам. Хотя эффекты замедления времени при добивании врагов несколько сбивают с ритма и со временем начинают раздражать даже в демке. Хочется надеяться, что в финальной версии игры их можно будет выключить или оставить только для добиваний боссов.

Что касается крафта, то можно создавать одноручное и двуручное оружие и модификации из всего, что под руку попадётся, получая в итоге огромное количество комбинаций вооружения и экипировки для различных ситуаций и стилей боя. Также можно создавать электрические, ледяные, огненные и радиоактивные патроны разной мощности для врагов с теми или иными уязвимостями.

YouTube

Дочитав до этого момента вы должно быть скажете “Всё это мы уже где-то видели!”. И правда, различные элементы Biomutant встречались в том или ином виде в Devil May Cry, Fallout, Fable и даже в Just Cause и Mad Max от того же разработчика. Шведы из Experiment 101 не стали изобретать велосипед, а просто взяли интересный сеттинг, добавили в него смесь из привычных и уже зарекомендовавших себя механик, а на выходе получили весьма амбициозную игру, которая определенно найдет свою аудиторию.

Порадовало также, что демка уже переведена на русский язык и даже озвучена! Не часто такое внимание к отечественному геймеру до релиза встретишь. Дата выхода, кстати, пока неизвестна, но случится это в 2018 году на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Лично я буду ждать и следить за игрой, т.к. впечатление после демо определённо положительное, а если разработчики реализуют всё, что обещали, и доведут до ума, то перед нами потенциальный хит. А каковы на ваш взгляд перспективы у Biomutant?


Battle Chasers: Nightwar

8

Tapik  03.10.2017



После анонса Battle Chasers: Nightwar было много громких новостей по игре, достаточно большое количество интересной информации, но где-то после ИгроМира 2016 массовый поток крутых подробностей о будущей игре был перекрыт, а мелкие новости не подогревали интереса так, как хотелось бы. Поэтому я ждал игру, затаив дыхание — не хотелось, чтобы что-то пошло не так на финальной стадии разработки, когда все элементы игры наконец-то сковывались в одно целое. Когда вы читаете эти строки, игра уже выйдет — и должен сказать, что разработчики нас не подвели. Приключение в мире Battle Chasers с легкостью заключит вас в свои объятия и не выпустит, пока вы не увидите финальные титры.

Игра представляет собой продолжение серии комиксов Battle Chasers, которую издавали с 1998 по 2001 год. Всего вышло 9 выпусков комикса, у него была очень интересная история и отличная детализация каждой сцены, запоминающаяся картинка в целом… но запомнился он в первую очередь тем, что 10 номер так и не был закончен, а история подвисла на самом интересном месте. После 16 лет ожидания фанаты наконец-то получили возможность узнать продолжение этой истории и поставить для себя точку в этом приключении.



Впрочем, Battle Chasers: Nightwar не требует от вас знания оригинального комикса как такового. Авторы не ставили перед собой целью только развлечь тех, кто читал оригинал — достать его сегодня очень тяжело, так как переизданий после 2011 года не делалось, да и тираж предыдущих изданий уже давно хранится на полках у заинтересованных коллекционеров. Так что вас погружают в мир и историю практически «с нуля», показывая сначала крутой рисованный ролик о проигранном воздушном сражении, а затем заново знакомя с персонажами, которые вновь собираются в одну команду и идут навстречу приключениям.

Сюжетная линия игры представляет собой обычное, даже можно сказать «классическое» героическое фентези, но не чистое, а с легкой примесью стимпанка. Однозначно хорошие и плохие персонажи, страшные тайны, истории превозмогания своих страхов и преодоления трудностей, драки в трактирах и злобные пауки с крысами и нежитью — все это, и еще много других, хорошо знакомых вещей ждут вас. И, должен сказать, что такая сборная солянка отлично воспринимается и дает возможность полностью погрузиться в происходящее, не задумываясь о высоких материях, а просто стремясь к финальной цели повествования. Так что играть интересно, мотивация есть, а большего, в общем-то, от сюжета и не требовалось.



Игра состоит из трех основных составляющих: путешествия в большом мире, режим приключений в ключевых локациях и подземельях, и сражения.

Когда вы путешествуете, то видите большую карту и у вас есть дороги, по которым нужно перемещаться. В ключевых точках игрока ждет или какой-то персонаж, или путеводный камень, или противники, или точка с ресурсами, телепорт, вход в подземелье, лавка, экран рыбалки — что угодно. Свернуть с дороги нельзя, но дорог много, так что самые неприятные места можно обойти, все ресурсы нужно собрать, а сундуки открыть. И тогда можно будет смело отправляться в любую дорогу.

Когда вы приходите в ключевую локацию или заходите в подземелье, то игра автоматически переключается в режим приключения. В нем уже персонажи представлены не схематичными изображениями, а управляем мы 3D-моделью героя, причем только одного из группы. Можно переключаться между персонажами, ведь у каждого есть свои способности, которые нужно использовать между боями — например, самой важной на раннем этапе будет возможность боевого голема Калибретто лечить всю группу. У способностей есть ограниченный ресурс, пополняемый после ночи в трактире.



В этом режиме вы решаете загадки, открываете сундуки, читаете книги (которые часто оказываются совсем не книгами, а порталами в другие миры или заколдованными предметами, дающими лут), а также обходите ловушки и взаимодействуете с объектами. Крафт тоже работает только в этом режиме — нужно найти, к примеру, кузню, и тогда вы сможете создавать предметы для своих героев.

Подземелья в игре предлагают несколько уровней сложнойти, причем чем выше уровень сложности одного и того же подземелья, тем лучше итоговая награда (сундук), но и комнат будет больше, и враги бьют сильнее, и дроп лучше. Причем сразу в подземелье максимальной сложности вы пойти не сможете, поэтому, чтобы собрать все-все из одного «данжа», нужно сходить в него 2-3 раза минимум. Ведь на высоком уровне сложности каждая смерть автоматически ведет к завершению подземелья и обнулению — а на легкой и средней сложности их всегда можно продолжить. И что интересно, чем выше сложность, тем больше интересных загадок будет встречать вас. Например (чтобы особо не спойлерить) в одном из первых подземелий вас будет ждать куб, в который можно поместить любое оружие — после этого он улетит в другой конец подземелья, и когда вы его найдете, оружие будет мощнее и станет эпическим.



В боях же вы проведете больше всего времени. Интересно, что в сражение могут подключиться все связанные между собой персонажи на экране (виден специальный значок над головами), но если их слишком много — то бой разбивается на «волны», и как только вы расправляетесь с одной, тут же подключается следующая.

У каждого героя есть своя инициатива, которая определяет его очередность боя, плюс обычные и специальные умения, а сверху этого есть еще и burst-атаки. Обычные приемы — удар, блок и специальное действие, типа «таунта» у главной героини. Они генерируют дополнительный ресурс поверх маны, позволяющий «бесплатно» использовать специальные умения. Эти возможности уже зависят от персонажа — гигант-голем лечит, воин Гаррисон больно бьет, Галли накладывает щиты и так далее. Они обычно применяются в конце хода, поэтому нужно следить за тем, чтобы ваше лечение было своевременным (как пример) — а то, если за ход нужного персонажа добьют, то оно уже никому не поможет.



Burst-атака срабатывает по накоплению специальной полоски — это мощнейший суперудар, который делает что-то очень полезное. Например, Галли накладывает с его помощью щиты на всю команду, что позволяет избежать части АоЕ-урона и буквально спасает жизнь во время некоторых битв с боссами. У каждого персонажа такая атака уникальная, поэтому ее стоит приберегать для крайних ситуаций или (если у вас есть полная полоска с предыдущей битвы) использовать сразу в начале боя с каким-нибудь боссом, чтобы эффект работал, пока вы накапливаете на новые удары энергию.

Помимо этого на боевые качества персонажей влияет не только экипировка, но и система перков. После достижения определенного уровня у вас начинают копиться очки, которые можно распределять для каждого персонажа отдельно на 2 ветки его характеристик — защитную и атакующую. Каждый перк стоит строго заданное количество очков, но при этом вы можете в любое время между сражениями переставлять их так, как захотите — многообразие билдов и возможностей раскрывается не сразу, но если вы вдруг испытываете проблемы на начальной стадии игры, то просто попробуйте брать только защитно-лечащие умения. Первую треть истории Nightwar они помогут пройти с легкостью, а затем уже вы будете разбираться в своих героях достаточно хорошо, чтобы самим найти подходящие комбинации.



Несмотря на кажущуюся простоту и дружелюбное отношение ко всем игрокам, Battle Chasers: Nightwar язык не поворачивается назвать ни очень легкой, ни поверхностной. Перед нами раскрывается огромный и сложный мир, живущий по своим законам, где боги могут прятаться в предметах, а дыра в полу — дать неожиданное усиление или проклясть на долгие часы. Необычные персонажи, не самые стандартные ситуации, множество крутых моментов и эпичные битвы с самыми разными боссами — кроме всего этого есть еще много разных интересных особенностей, делающих этот проект запоминающимся и невероятно интересным. Настолько, что даже после прохождения понимаешь, что за бортом истории осталось еще достаточно интересного, чтобы вернуться и сыграть еще раз.

Игра сразу выходит на «больших» платформах, а версия для Switch должна появиться чуть позже. РС-версия удобная, не пожирает все ресурсы вашего компьютера и стабильно работает даже в пре-релизном состоянии. С оптимизацией (если говорить именно о той версии, в которую я играл) тоже не было проблем даже на не особо мощном РС 4-летней давности, разве что разрешение приходится понижать до обычного HD. На сравнительно новых девайсах, типа моего ACER Aspire VX15, все идет идеально. Музыка, звук — тоже на очень хорошем уровне. Не надоедает, звучит «в тему».



Хотелось бы, конечно, увидеть больше нелинейности и получить контроль над большим количеством различных персонажей, но тут уже, пожалуй, придется подождать какого-нибудь сиквела или просто новой игры от этой же студии.

Battle Chasers: Nightwar является хорошим ролевым проектом, который способен серьезно увлечь любого игрока, от хардкорных фанатов ролевых игр до тех, кто никогда ни во что подобное не играл. Вас ждет необычный игровой мир, понятные и глубокие механики, качественная реализация на всех уровнях и просто очень интересная игра, заслуживающая вашего внимания.


© 2015 Zitec дизайн

Тема: Игры он-лайн (обзор)

Сайт КРАМАТОРСК

Карта сайта