..:: Игры онлайн (обзор)::..

Карта сайта


Destiny 2 - Curse of Osiris [PS4]

1

Tapik  12.12.2017



Destiny 2 для меня была одним из главных проектов этого года. Горячо ожидаемый шутер, без упоминания о котором не обходилась ни одна важная беседа «на тему», до релиза казался чем-то очень крутым. Работой над прошлыми ошибками, учитывающей все недостатки первой части и не переносящей их в новую игру. И после выхода сначала консольной, а потом и РС-вариаций, казалось, что Destiny 2 уже прочно закрепилась и дальше будет только наращивание контента, доработка различных аспектов и упор на переработку эндгейма. С оглядкой на прошлое и светлой верой в будущее. Но пока мы получили только Curse of Osiris.

Расставим все точки над «ё». Я не рассматриваю это дополнение исключительно с позиции «ценника», потому что если сравнивать цену этого DLC с ценой дополнения к другим шутерам, то здесь мы получаем не просто несколько карт к мультиплееру, а сюжетную линию на пару часов, различные механики, новые бесплатные предметы (не из премиум-сундуков), новый рейдовый и групповой контент, дополнительные приключения, интересные с визуальной точки зрения локации. Можно сказать, что нам дали достаточно много всего, если отталкиваться только от количественной составляющей. Но все не так просто, и подтверждением этому — многочисленные посты на форумах, бордах и разных площадках от пользователей, которые совсем недовольны тем, что получили. Как было и в случае House of Wolves для Destiny 1.



Собственно, по ощущениям Curse of Osiris очень напоминает тот самый House of Wolves в плане количества контента, который Bungie предложили игрокам в DLC. Существенным отличием было то, что сюжетная линия Мары Сов была куда интереснее конфликта, завязанного на Осириса — и поэтому ощущения от прохождения сводились скорее к «почему так мало», вместо «зачем это все было». Но тем не менее, это был первый блин комом для новой игры, ощущения от которого перебили только с запуском The Taken King – на мой взгляд, лучшего из дополнений к Destiny. Возможно, с Curse of Osiris ситуация повторяется, и следующее DLC полностью закроет все негативные впечатления от этой порции контента, сделав игру только лучше. Но для этого придется подождать. И разобраться, что же не так с Осирисом и почему нужно такое большое вступление прежде, чем переходить к описанию обновления.

Когда вы читаете эту статью, разработчики уже попытались исправить часть ошибок, допущенных на старте обновления. Ключевые точки, которые вызвали больше всего вопросов и послужили для ряда пользователей причиной подавать жалобы и требовать возврата денег — невозможность получить «платину» в достижениях без дополнения и отсутствие доступа к престиж-версии рейда, а также ограниченная возможность по участию в игровых активностях, пока у тебя не куплен DLC, были «закрыты». Требования к престижному рейду понизили до «оригинальной» версии, из платины убрали необходимость проходить престижный Nightfall-страйк, а все активности, в которых не нужно будет участвовать на новых картах, снова можно проходить без установки дополнения. То есть по ключевым пунктам, серьезно ограничивающим геймплей для всех, кто на покупку дополнения «не созрал», прошлись и сделали так, чтобы даже покупатели «ванильной» версии смогли нормально играть. При этом, конечно, 25 уровень персонажа и 330 уровень силы никуда не делись и без DLC их не получить, так что, учитывая ММО-направленность игры, без Curse of Osiris вы все равно будете чувствовать себя аутсайдером, который не может получить новые награды. И с каждым дополнением разрыв будет только расти.



Сюжетная линия Curse of Osiris неплоха сама по себе, но при этом все перипетии истории уместятся на одну страничку А4. Осирис попал в ловушку, его робота находит игрок, и идет на Меркурий выяснять, что произошло и кто строит козни на этот раз. Несмотря на эпичный ролик и потенциально крутую завязку, сама история подается без огонька — за 8 сюжетных миссий мы умудряемся несколько раз пробежаться по одной и той же локации на Меркурии, а заодно посещаем уже открытые и успевшие набить оскомину локации оригинальной Destiny 2. Более того, вместо совсем нового контента внутри старых зон нам дают пройти уже известные страйки (аналог подземелий в этой игре, если кто не в курсе), но соло — с другими финальными боссами в миссии. Поскольку все фанаты, играющие со старта, видели это не один десяток раз, решение иначе как спорным не назовешь. Почему нельзя было сделать что-то новое? Вопрос остается открытым.

Более того, страйки нового дополнения копируют части сюжетных миссий в новых локациях, воспроизводя поведение мобов и финальные энкаунтеры. Что вызывает еще больше вопросов — ведь хочется видеть в групповом контенте что-то совершенно новое, вместо обычной реорганизации. Я имел неосторожность сначала пойти посмотреть групповые страйки, и потом только проходить сюжет — и поэтому был неприятно удивлен увиденным. Так что, если вы планируете играть в Curse of Osiris, но еще не погрузились в дополнение, не повторяйте этой ошибки и сначала закройте сюжетную линию, а затем идите в групповые испытания.



Сам Меркурий, новая игровая зона, получился невероятно маленьким. После достаточно больших локаций оригинальной Destiny 2 сложно не чувствовать себя там запертым в маленьком помещении, и только Бесконечный Лес как-то расширяет его границы. Но все игровые локации, вроде повторяющихся платформ или пустынного пейзажа вокруг Маяка, где обосновался новый вендор, слишком компактные, чтобы действительно можно было на них как следует «развернуться». Даже Титан, самая спорная зона из D2, и то не вызывал такого ощущения клаустрофобии. И положение мог бы скрасить Меркурий до переделки расой Vex, потому что это самая красивая локация из представленных — но ее слишком мало показывают и поиграть толком там не дают.

На фоне всего этого действительно важные и значимые изменения игры просто теряются. То есть большинство геймеров, пройдя сюжетку или бегло взглянув на дополнение, тут же оставляют нелестные отзывы, потому что первое впечатление накладывает свой отпечаток на все происходящее. И финальной вишней на торте негатива оказалась Линза Прометея, экзотическое оружие, испепелявшее на PvP-картах игроков за секунды. Она настолько перекосила баланс в PvP, что сначала разработчики вынуждены были выдать ее всем через торговца Xur’а (потому что иначе играть в режиме Горнило просто не представлялось возможным), а затем понерфили полностью, чтобы в январе 2018 года уже переделать до нормального состояния.



И пока все это обсуждалось и обсуждается, никто не придает значение ни переработанной системе наград, благодаря которой можно не просто получить какие-то случайные вещи, но и выбрать, что «забрать» себе после «фарма» нужных предметов, ни системе перековки оружия на Меркурии (открывается после прохождения сюжетной линии Осириса и выполнения Мирового Задания), ни новому крылу рейда, картам для PvP и смене баланса с помощью новых уникальных предметов из дополнения. Все эти значимые изменения остаются за ширмой из негатива, который обусловлен первым впечатлением. И связано это не только с ошибками на стадии создания обновления, но и с недостаточным тестированием будущего контента — положившись на небольшую команду тестировщиков, Bungie не смогли увидеть все слабые стороны DLC заранее, и в результате столкнулись с рядом проблем, которых можно было бы избежать, допустив игроков хотя бы до тестового сервера с PvP-баталиями. Как минимум, с Линзой Прометея проблем бы не было.

Сейчас у разработчиков Destiny 2 на руках оказалось обновление, которое добавило в игру дополнительных проблем, вместо того, чтобы решить все то, что обнаружилось игроками после пары месяцев жизни проекта. И нужно исправить их все, прежде чем переходить к новым адд-онам и продолжать расширять эту вселенную. Поэтому остается надеяться, что все недостатки будут исправлены в ближайшие недели и месяцы, а ошибок Curse of Osiris второе обновление не повторит.



Но главным вопросом, которым я задавался в последние дни, готовя эту статью, был вот какой — дадут ли те игроки, которые остались крайне недовольны дополнением, еще один шанс этой игре, или нет? Думаю, это будет видно в самое ближайшее время. Многие из вас явно играют или играли в Destiny 2 – интересно услышать ваше мнение по поводу Curse of Osiris, будущего игры и ожиданиях на 2018 год. Как думаете, что нам предстоит увидеть?


Nine Parchments [Switch]

2

Tapik  09.12.2017



Создатели Trine решились на необычный эксперимент — вместо игры-головоломки они предложили нам возможность поучаствовать в приключении, где начинающим магам придется спасать 9 потерянных свитков, путешествуя по красочному и необычному миру. Получившийся результат под названием Nine Parchments оказался любопытной, хотя и не идеальной игрой, которая вышла на различных платформах. Мы посчитали наиболее интересным для нас вариантом версию под Nintendo Switch, и поэтому решили пройти игру именно там, в приятной компании.

Основа игры может показаться вам знакомой, потому что перед нами упрощенный и своеобразный вариант Magicka, рассчитанный на кооперативное прохождение. История рассказывает об учащихся некой магической академии, которые становятся свидетелями магического же взрыва, разбрасывающего свитки с заклинаниями по окрестностям. Найти их и вернуть назад — главная задача игрока. Собственно, этим все сюжетные перипетии и ограничиваются, а интерес к прохождению поддерживается не путем сюжетных вставок и закадровых комментариев, которых здесь минимум, а непосредственно игровым процессом как таковым. Ведь подразумевается, что проходить игру вы будете не раз или два, а десятки и сотни раз. Если, конечно, вам будет интересно делать это снова и снова.



Геймплей игры — ее главная изюминка. Несколько магов (до 4 в одной сессии) сражаются с бесконечными ордами монстров, побеждают боссов, бегают по живописным локациям и помогают друг другу в сложных ситуациях. В игре используется система элементов, то есть заклинания льда не могут наносить урон ледяным существам или тем, у кого есть ледяной щит, зато замедляют всех противников и наносят повышенный урон огненным врагам. Элементы можно комбинировать, то есть если один игрок выпускает электрический луч, а второй ударяет в этот луч огненным — получается настоящий луч смерти, сметающий за секунды даже некоторых боссов. Комбинация элементов и нестандартные применения способностей позволяют победить и обычных, и эпических противников — последние появляются тем чаще, чем выше уровень сложности задан для игровой сессии. И с учетом того, что по умолчанию в игре включен «дружеский огонь», и на воскрешение своего союзника нужно какое-то время, играть очень весело. Что одному, что с кем-то за одной консолью, что по сети со случайными людьми.

Но при этом Nine Parchments использует самую кривую на моей памяти систему прогресса в игре, которую только можно было придумать. Серьезно, это худший вариант из всех, которые только можно было выбрать. Судите сами — у игры есть отдельно мультиплеерная и одиночная часть, которая представляет собой полную сюжетную кампанию. Но проблема в том, что каждый раз, когда вы меняете режим игры, весь прогресс по сюжету сбрасывается в ноль, и нужно проходить все сначала, с самой первой локации и до конца. Возможности как-то сохранить прогресс по сюжетной линии и пройти любимые уровни еще раз, не проходя всю игру с нуля, не предусмотрели. И поэтому первые уровни уже на 2-3 день начинают набивать оскомину, особенно из-за того, что в мультиплеере все бегут по основной линии с самого начала, и редко кто готов потратить 4-5 часов подряд на игру без перерыва, чтобы пройти все за раз.



При этом сохраняется прогресс аккаунта, то есть прокачка способностей и ваши анлоки в виде персонажей, шляп и посохов остаются с вами в каждом новом прохождении. Но не заклинания. Выглядит это следующим образом — за каждым персонажем закрепляется 3 базовых заклинания, и каждая победа над боссом по сюжетной линии открывает вам возможность взять еще 1 спелл из 3 на выбор, тем самым расширяя ваш арсенал с продвижением по истории. Но если вы начинаете игру с нуля, то остаетесь не с условными 5-6 заклинаниями, как в предыдущей игровой сессии, а с 3 базовыми. И нужно снова все собирать, проходить и выбирать, что понравится не каждому. Хорошо хоть, что персонажей с разным набором «абилок» достаточно много и за 1 игровую сессию можно открыть 1 нового героя, поэтому на данном этапе нет ощущения, что вы вынуждены постоянно быть ограничены в возможностях. Но не стоит забывать, что в какой-то момент, по ощущениям где-то через неделю активной игры, у вас будут открыты уже все герои и предметы, и тогда прогресс станет весьма однообразным. Механизма, который бы это как-то менял, не наблюдается.

Подключаясь к чужой игровой сессии вы автоматически «нагоняете» прогресс другого игрока. То есть если вам удается подключиться к тем, кто собрал несколько свитков, то и себе что-то из новых заклинаний выбрать дадут. Но все равно, на то, чтобы нормально освоиться в новой игровой сессии, завязанной на одного хоста, придется потратить какое-то время — ведь оказавшись в середине сражения и не понимая, чем пользуются твои союзники, можно угробить всю группу парой заклинаний, испортив всем прохождение. Особенно на высоких уровнях сложности, где есть серьезные штрафы на смерть.



С подключением есть и другая проблема — не знаю, как на PC, но на Nintendo Switch используется самый кривой сетевой код, который я только видел. Подключение к другим игрокам и сессиям, даже к друзьям, происходит не всегда, сервера-хосты часто лагают, к кому-то не удается подключиться вообще, на ком-то коннект зависает и приходится перезапускать всю игру… Теперь вспомните про то, что каждый раз пытаясь куда-то подключиться или создать хоста для подключения прогресс по кампании обнуляется, и вы поймете, почему я так много уделяю этому внимания. К тому же, самые интересные челленжи и противники открываются только во второй половине игры, а играть приходится в основном на первых уровнях, где враги не представляют угрозы и все сражения весьма скучные. Поэтому создается впечатление, что и вся игра такая — что в общем-то не соответствует действительности.

Даже отличный дизайн локаций, очень красивые монстры и боссы, интересные заклинания и хорошая музыка не помогают исправить эти недостатки в должной мере, чтобы можно было поставить игре высокие оценки. Если бы не игровая механика, которая действительно увлекает и заставляет с интересом комбинировать разные способности и смотреть, что из этого получится, то можно было бы говорить о провале — но когда игра работает, и вы играете с друзьями в кооперативном режиме, то время летит совсем незаметно. И хочется играть еще и еще, причем даже окончание кампании не значит, что вы не захотите поиграть еще раз.



Исходя из всего, что я написал выше, можно сказать, что по-настоящему получить от игры удовольствие можно лишь в кооперативном режиме, проходя ее раз за разом с определенной группой друзей. Как одиночный игровой опыт Nine Parchments не слишком увлекательна, а найти на Nintendo Switch нормальную игру по сети сложно. Добавим к этому странную систему сохранения игрового прогресса, и получается, что без какого-то большого патча (хотя бы разделяющего сохранения одиночной и мультиплеерной частей) игра не доставляет того «фана», который могла бы в теории. Надеюсь, что разработчики тоже это понимают и подойдут к исправлению ошибок со всей ответственностью, и мы в какой-то момент все-таки сможем порекомендовать Nine Parchments к покупке. Но не сейчас.


Spellforce 3 - RTS и RPG в одном флаконе

3

DrSlon  06.12.2017



Создание гибридных игр - процесс непростой. Вместо продукта, в котором реализованы лучшие составляющие двух (или более) жанров может легко получиться продукт, в котором эти составляющие друг другу откровенно мешают, или просто не работают. И таких примеров масса. Примеров удачных намного меньше, и Spellforce, по моему мнению, один из них. Когда я очень давно увидел первую часть, то подумал "ничего себе, это даже не RTS/RPG, это RTS+RPG!" И действительно, концепция крайне удачно совмещала полноценный RPG-элемент с прокачкой, умениями, шмотом, исследованием мира и квестами, и полноценную RTS с постройкой базы, ресурсами, юнитами и отличающимися друг от друга фракциями. Можно было, например, создать танка, и идти в атаку при поддержке отряда лучников. Можно было создать мага и поливать заклинаниями из за спин мясных пехотинцев. Можно было сыграть только в RTS, или только в RPG, возможностей куча. И вдобавок, графика по тем временам была очень крутой.

Вторую часть я пропустил, не помню по какой причине, потому не могу сказать, является ли третья взлетом или падением по сравнению с ней, придется оценивать ее с нуля. Отсутствие громкого тайтла и популярной вселенной, конечно, несколько усложняет этой игре путь к всеобщей любви, придется выезжать на годных механиках, зато принадлежность к мертвому ныне жанру story-driven RTS, наоборот упрощает, ибо на безрыбье сами знаете, что соловей.



Визуально Spellforce 3 крайне напоминает Divinity 2, такой уютный фентезийный графический стиль, не хватающий звезд с неба, зато работающий на атмосферу. Если делать графику фентези максимально реалистичной, можно дойти до того, что она станет похожа на тусовку пъяных ролеплейщиков в подмосковном лесу, а это так себе. Дизайнеры тоже постарались - окружающий мир неплохо детализирован и анимирован, кусты шевелятся, водичка течет, всякие кабанчики бегают. Крепость выглядит мощно и неприступно, а суетящийся народец создает впечатление действительно густонаселенного центра социальной активности. Конечно, тут нет полноценной симуляции жизни, но то, что есть, с задачей справляется - игра не выглядит дешевыми декорациями, существующими только для того, чтобы тебе было где убивать мобов и продавать лут.

Детализация юнитов тоже неплоха. Все антропоморфны и пропорциональны, а не как в диснеевских мультиках, вся экипировка на персонажах отображается как надо, вот только камеру по сравнению с оригиналом подняли намного выше, и в бою из за этой самой пропорциональности и реалистичности деталей бывает сложно с ходу понять, кто есть кто, и кто кого бъет, и найти героев в куче обычных бойцов, а густая растительность не облегчает эту задачу. К счастью, спецэффекты тоже достаточно скромны и не загромождают экран, а для героев можно включить подсветку, так что привыкнуть можно. Пожалуй, спецэффекты даже слишком скромны, ибо хотелось бы, например, чтобы от фаерболов загоралась растительность, но вот как вспомню, в какую дичь превращалось поле боя в Divinity 2 уже на втором ходу. Бррр. Нет, пусть останется так.



Насчет оптимизации не могу чего то путного сказать, ибо мой компьютер слишком хорош для того, чтобы на нем что либо тормозило, скажу только, что игра через TeamViewer была достаточно бодрой, а это что то, да значит. Вот некоторых загрузочных переходов можно было бы избежать. Зачем выносить пару-тройку комнат в отдельную локацию, если основная карта достаточно большая, чтобы они не сделали там погоды, я не знаю.

Даже несколько странно, что эта же компания издает провальный в визуальном плане ELEX. Видно же, что за счет грамотного дизайна можно компенсировать некоторую технологическую отсталость. Но не все берут на себя этот труд, увы.

Еще мне весьма понравился интерфейс и юзабилити. Когда я впервые увидел на ИгроМире, что в игре теперь не один, а целых 4 героя со своими умениями, то было подумал, что ее угробили корейским микроконтролем. Но нет. Авторы довольно неплохо вышли из ситуации, сделав на всех героев одну панель с привязками всех умений к клавишам, и чтобы в напряженном бою кинуть "лечилку", не нужно судорожно искать и выбирать лекаря. Свежая и модная фишка. Если бы такое было во всех CRPG, возможно, я бы не так сильно ненавидел боевую часть в реальном времени как таковую. Разумеется, удобно это только с клавиатуры, ибо задействует множество буквенных клавиш. Адептам геймпада же, видимо, предлагают воспользоваться выпадающим круговым меню, что долго и не интересно. Что ж, за уважение к PC-игрокам отдельный плюсик в карму.



Инвентарь общий, и без надоедливых ограничений по весу и размеру, что радует. Банки употребляются из общего пула. Экипировку нужно распределять руками, но какой же рпгшник не любит возню с экипировкой? Строительство и управление юнитами а-ля Starcraft, но для полного счастья не помешал бы вынос на экран иконки с казармой (впрочем, это обходится привязкой ее на цифровую кнопку) и иконок имеющихся на данный момент юнитов, ибо если ты кого то забыл добавить к своей армии, то остается только догадываться о том, куда он делся. В остальном управление нареканий не вызывает.

Ну что ж, перейдем к тому, что собственно определяет Spellforce - к RPG и RTS части. Сюжет рассказывает нам о том, что в некоем мире некий могущественный маг захотел захватить мир, создал себе армию последователей и устроил войну, которая стоила жизни большому количеству простых людей и солдат. Войну он в результате проиграл, но страх перед магией прочно завладел народом, что привело к возникновению религиозной секты, проповедующей, что маги не угодны богам и должны быть уничтожены, дабы наступил мир во всем мире. Секта стала столь популярна, что превратилась в официальную религию, под дудку которой пляшут короли и генералы. Главный герой же - сын тог самого колдуна-революционера, захваченный в одном из рейдов на логово папочки, и отправленный служить в армию. Живется ему, по понятным причинам, непросто, а к чему это приведет, сами посмотрите. Сюжет не то, чтобы самый оригинальный в мире (привет, Dragon Age), но парочка вотэтоповоротов возникает уже в самом начале, что не может не радовать.



Так же не может не радовать, что старое доброе исследование мира никуда не делось. Посещать глухие углы карты можно и нужно. Там лежат сундуки с лутом, дополнительные квесты и мини-боссы. Карта, в целом, довольно насыщенная событиями и случайными стычками, частенько можно попасть в засаду или наткнуться на чъе то логово, пустого бесполезного пространства практически нет. Квесты, конечно, оригинальностью не блещут, и в основном заключаются в убийстве кого либо, ну так и игра в основном про бои. Хотя много и диалогов (кому то, возможно, покажется, что даже слишком много), и есть возможность выполнить некоторые задания несколькими путями, например обойти вражескую армию по лесу и проникнуть в крепость малой группой с черного хода. В лесу, соответственно, есть свои опасности и мощные монстры, которых придется убивать грамотным использованием умений и классовым взаимодействием. Есть миссии (и достаточно много), которые надо проходить только героями, и в такие моменты игра почти напоминает настоящую РПГ, но не обольщайся, какой либо дипломатии и скрытности тут нет, как и глубокого отыгрыша. Есть выборы типа убить охранника или сделать для него квестик, но не более того. Нелинейностью тоже особо не пахнет. Можно выбирать в диалогах разные строчки, но я лично не заметил, чтобы они вели к очень уж разным последствиям для дальнейшего прохождения. Стиль Witcher'a, одним словом. На определенном этапе у тебя появляется еще и база, которую нужно развивать, и возможность посещать разные локации в различном порядке для выполнения миссий, что дает надежду на кое-какую вариативность.

Классы в игре формируются из трех физических веток - ближний бой, стрельба и защита, и трех магических - для прямого урона, усиления себя и ослабления врагов. Они неплохо дополняют друг друга, так бойцу с двуручником может пригодиться вампиризм из темной магии, а специалисту по обороне щиты из светлой, так что некоторый простор для билдостроения присутствует. Конечно, этой игре далеко до CRPG с их большим количеством классов и умений, но и на паузу в бою не поставишь, так что всё честно. У каждого персонажа единовременно 3 активных умения, всего на панели 12. Ну и плюс еще надо управлять войсками и строительством зданий, так что кнопок для нажатия хватает, я бы сказал, больше ни к чему. Система экипировки стандартна для RPG про боевую систему - одноручное, двуручное, луки, посохи, броня разной степени тяжести, синие, зеленые, фиолетовые, тут никаких особых открытий нет. Все разделено по характеристикам, топоры и дубины требуют больше силы, ножи и мечи больше ловкости, посохи интеллекта, и в начале являются лучшим выбором, поскольку дают фиксированный урон с автоатаки, не зависящий от характеристик (потом, конечно, с прокачкой характеристик и оружейных умений, становятся более выгодны другие виды оружия). Возникает вопрос, как бы не испортить персонажа неправильной прокачкой, но увы, ответ неочевиден, ибо способов сброса характеристик и умений лично я не нашел. Возможно, на каком то этапе игры он и появится.
В общем, в RPG-плане наиболее удачным аналогом этой игры будут Аллоды (не те, что онлайн). И вспоминая, как мне нравилось там исследовать мир, играться с наборами персонажей и их умений, и следить за сюжетом, это не плохо и даже очень неплохо. Первый Spellforce был попроще, там было меньше персонажей, диалогов и ивентов. Так что можно считать, что 3я часть в этом плане ушла вперед, с чем ее и поздравляю.



Перейдем ко второй ипостаси нашего пациента - к RTS-составляющей. Главная особенность Spellforce в этом плане, что мы играем не за какую то фракцию, а как бы за себя самого, а другие фракции просто используем в своих целях. Логично. Так же приятно, что в миссиях нам так же потрудились объяснить и мотивацию ребят воевать за нашу персону (по крайней мере в тех, что я видел). В первом Spellforce, помнится, мы просто нашли алтарь, штампующий бойцов, и тут понеслась. Теперь бойцы штампуются, как и положено, в казарме, а казарма строится рабочими из досок, то есть их еще надо срубить и донести. Система несколько напоминает Settlers, но пусть тебя это не пугает, особого микроменеджмента тут нет, логистика происходит сама по себе. Тебе нужно только приказать строить здание, и посадить в него рабочих (то есть включить/выключить). Развитие базы не сильно отличается от такового в Warcraft, но есть ньюанс в виде контрольных точек, которые надо захватывать, чтобы расширять свою территорию. Территория дает доступ к новым ресурсам, а так же восстанавливает здоровье находящимся на ней юнитам. "Что за неуместная механика из MOBA игр?" скажете вы, и будете правы. Как ни прискорбно, в стратегическую часть нам завезли много неуместных механик из MOBA игр. Зона, в которой проходит битва, обычно представляет собой коридор из контрольных точек, которые нужно последовательно захватывать и продвигаться дальше, пока не будет убита база врага.

Толпы врагов, бегущих на тебя непрерывным потоком по узким проходам, вышки, вражеские герои, которых нужно загонять на кладбище, чтоб не мешались, вот это вот все навевает нездоровые ассоциации. Коридорные битвы выигрываются, как и в DotA, не какой то хитрой тактикой, а использованием геройских умений при поддержке мясных мобов, а конвейер вражеских мобов не остановить, кроме как пробить линию и уничтожить казарму. Хотя в качестве альтернативного решения можно зачистить обходной путь, провести своих бойцов туда и заехать врагу в тыл, главное чтобы его крипы не скушали твою собственную базу за это время. В общем, ребятам из DotA понравится. Ребятам вроде меня нет. Я с нетерпением ждал, когда же эта вакханалия закончится, и можно будет спокойно исследовать карту и поделать квестики. И это на достаточно ранних этапах игры. Рискну предположить, что дальше меня ждет неистовое шоу бенни хилла с огромным количеством контрольных точек, которые будут захватываться по 100 раз, и отловом надоедливых героев врага по всей карте. Но ради сюжетки и исследования мира я смирюсь с этим, пожалуй.



Если же абстрагироваться от DotA, то тут тоже все сделано качественно. Юниты особо не тупят, в ландшафте не застревают, и даже самостоятельно выстраиваются по принципу чем сильнее, тем ближе к фронту. Каких то сложных построений, правда, нет, но это вам не тотал вар. После битвы остается много кровищи и трупов, что красиво. Присутствует некая камень-ножницы-бумага - копейщики бьют конницу, мечники копейщиков и всё такое. ИИ, правда, интеллектом не блещет, как я уже говорил, он похож на таковой в DotA, и какие либо хитроумные рейды по тылам с вырезанием рабочих выше его разумения. Впрочем, он достойно компенсирует это количеством бегущих на убой леммингов и расслабиться особо не дает. Несколько огорчает то, что у нас только 3 расы против 5 из первой части, но надо же что то в DLC продать, как без этого?

Хорошо это или плохо? Ну, первый Spellforce был просто коридором, который надо было постепенно зачищать, без особой ответной активности врага. Тут конечно больше поводов шевелить руками в этом плане. Но лично мне бы хотелось классического RTS-геймплея а-ля C&C, а не DotA. Но возможно только потому, что я немодный игрок в классику.



Что же касается технической части, то багов в игре мало. Но они существенны. Например, я зашел в зал суда, а выйти обратно не смог. Пришлось грузить сохранение и пропускать дополнительный квест. В некоторых диалогах отсутствовали кнопки для их продолжения. У некоторых предметов в магазине были перепутаны модели. Некоторые квесты баговались, если я выполнял их условия раньше, чем разговаривал с квестодателем. Жирные монстры порой ведут себя неестественно, застревают в более мелких и топчутся на месте, вместо того, чтобы бить. Ну и всякое такое. Основная сюжетная линия, к счастью, непроходимой не была. Ну и возможно дело в том, что на обзор мне выдали бета версию, и на релизе дело будет обстоять лучше, потому пока без особых претензий в этом плане.

Итого:

+ На редкость цельный и качественный продукт для не-ААА игры. Не создает того впечатления дешевизны и криворукости разрабов, как ELEX, наоборот, внимания к деталям максимум.
+ Более продвинутый и насыщенный РПГ-элемент, чем в оригинале. Играть интересно.
+ Божественная фишка с управлением биобульдозером из четырех героев в реальном времени, до которой никто из аналогов почему то не додумался.

- Стратегическая часть выродилась в MOBA игру. Кому то это понравится, кому то нет. Потому скину за нее только 0,5

Откровенных же недостатков, которые могли бы стать основанием, чтобы проигнорировать данный проект, я не вижу. Крепкий середнячок с неплохой сюжетной линией и несколькими удачными геймдизайнерскими решениями, так что ставлю 7,5 из 10. А уж если дальше обнаружатся жизнеспособные потуги на нелинейность прохождения, то и все 8,5. Но это не точно. Как и то, насколько будет раздражать MOBA механика на поздних этапах игры, и не превратит ли -0,5 в -1, так что пусть остается как есть.


Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall - Нововведения, которые мы ждем

4

Tapik  05.12.2017



Rise and Fall – одно из самых «горячих» дополнений, которые намечены на следующий год. Расширение возможностей для любой части Civilization сложно переоценивать, ведь к и без того достаточно объемным играм каждый раз добавляется огромный пласт новых механик, меняя игры до неузнаваемости. И при этом основа игры не переделывается, что сводит к минимуму вероятность «фейла», а значит, и недовольных такими дополнениями игроков практически не бывает. Поэтому мы с нетерпением ждем финального релиза Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall в надежде на то, что после 8 февраля на ближайшие пару недель нам придется избавиться от привычки спать по ночам.

Я, кстати, уже начал копить для этого дела пачки с кофе. Ведь каждая из частей Civilization умудрялась полностью вырвать меня из настоящей жизни, из-за чего у меня совсем не оставалось времени для сна, ведь сама по себе Цивилизация развиваться отказывается. К этой игровой серии я пристрастился еще в далеком детстве, приглашал к себе домой друзей поиграть в DOS-овский вариант (что никому не нравилось, ведь все хотели «драчки» или «приключения», а не ходить колесницами по квадратикам), и проводил за игрой все время, которое только мог. С годами ничего, собственно, и не поменялось. И хотя на последнюю «Циву» я обзор и не делал, это совсем не значит, что свою порцию «фана» от игры я не получил. Как раз наоборот.



С появлением на горизонте дополнения Rise and Fall интерес к игре разгорелся вновь. Последняя на сегодня часть знаменитой серии отличалась от предыдущих игр достаточно сильно, и вместо ожидаемого многими обновления по визуальной части Civilization 5 (которого многие ждали) в качестве нового тайтла нам представили совсем другую игру, со своими интересными особенностями. И время показало, что игрокам понравились многие из этих нововведений, хотя они изначально воспринимались с опаской и недовольством. Сейчас же разработчики собираются углубить все игровые системы дальше, предлагая несколько новых интересных возможностей. Которые мы уже откровенно ждем.

Нет смысла сходу говорить о таких вещах, как новые ресурсы, новые лидеры и новые Цивилизации. Каждая из этих фич была ожидаема, хотя нельзя сказать, что именно новые ресурсы мы ждали в таком виде — необычные варианты в виде оливок, янтаря и черепах вызывают много вопросов, причем черепахи внушают самые большие опасения. Особенно если подумать о том, что не везде такой экзотический ресурс можно будет раздобыть, а как им придется распорядиться в итоге и не окажется ли он слишком важным для чего-то особенного — покажет лишь релиз или доступ к предварительной версии адд-она.

Главной «фишкой» обновления будет наличие двух веков, Золотого и Темного. В зависимости от того, чем вы будете заниматься и как станете руководить вашей Цивилизацией изменится и то, каким станет для нее следующий век. Так что можно будет наглядно посмотреть, что будет, если Цивилизацию привести вместо светлого будущего в темный век, где все будет плохо, уныло и безрадостно. И как на это отреагируют ваши подчиненные, а также как активизируется в этом случае активность противостоящих Цивилизаций. Зная особенности игровых механик стоит ожидать, что мы в любом случаем сполна узнаем, каково это — быть любимым лидером, ведущим своих подданных к золотым горам, или окажемся в невыгодных условиях, когда каждый наш игровой город захотят отобрать, подданные утопят в крови свои города, а помощь будет ждать неоткуда. Я не знаю, как точно все это будет работать, но если можно будет сознательно привести свою Цивилизацию на грань вымирания и устроить постапокалиптическое будущее в подчиненных городах, то многие именно этим и займутся. Может даже бессознательно.



Дальше, добавление нового правительственного района и должности Губернатора должно поменять наш подход к каждому поселению в частности. Мы знаем, что Губернатор — должность назначаемая, и он будет влиять на наш город, тем самым давая дополнительный рычаг воздействия на инфраструктуру, заодно поддерживая нашу власть в регионе. Неэффективный управленец сможет привести все к катастрофе, зато, по видимому, правильно «прокачанный» губернатор сможет поднять из бедности город, если его туда направить. Значит, это еще один ресурс, который нужно будет беречь — обходиться с ним придется с осторожностью, а то мало ли что.

Переработка системы альянсов приносит возможность формировать разные типы альянсов для помощи друг другу, но главный интерес для меня имеет связанная с этим механизмом система экстренных событий. Во-первых, своим союзникам можно и нужно будет помочь, получив бонусы. Во-вторых, союзники цивилизации-агрессора не смогут участвовать в «гашении пожаров», которые они, хоть и косвенно, породят — не остановив вовремя своих союзников. Боюсь, на глобальной карте ситуация будет постоянно меняться, но в этом есть и свои плюсы — решая конфликты и не давая им разрастаться, мы тем самым станем поднимать рейтинг своей цивилизации и зарабатывать бонусы и награды (в то время как союзники стороны-агрессии в случае удачного разрешения конфликта получат ощутимые пенальти). Звучит на словах все очень интересно, но посмотрим, как это будет реализовано.



В целом это те три кита, на которых строится мой главный интерес к дополнению. Для меня первая же сессия в Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall сведется к тому, что я попробую захватить как можно больше ресурсов и закрыть огромную территорию, а дальше по плану нужно будет погрузить всех в Темный век, и с помощью грамотных управленцев-Губернаторов (которых нужно будет взрастить во время развития цивилизации) постараюсь вернуть все в норму, перейдя в Золотой, а затем и в Героический век.

Или доведу все до закономерного апокалипсиса. Как повезет.

Но у Rise and Fall много разных фич — какая из них интересует больше всего вас?


Первый взгляд на Railway Empire

5

Tapik  05.12.2017



Лет 10 назад одним из очень востребованных и популярных игровых жанров были транспортные стратегии. Люди неделями сидели перед мониторами, строили транспортные развязки, дорожные узлы, прокладывали маршруты для грузов и не отвлекались на какие-то мелочи. Но с годами подобные игры почти перестали появляться, и выбора как такового не было — многие вспомнят разве что Open TTD, который радует огромным количеством возможностей, но отпугивает архаичной графикой новичков. И поэтому интересно было взглянуть на закрытую для публики версию проекта Railway Empire, которая переносит нас в «золотой век» для фанатов железных дорог, когда поезда были самым быстрым и недорогим способом добраться по земле из точки А в точку Б, а для владельцы пары локомотивов могли озолотиться на перевозках.

Railway Empire разрабатывается силами Gaming Minds Studios, которые известны по Patrician IV и Grand Ages Medieval. Теперь они предлагают посмотреть на США периода 19, начала 20 века, и построить в Новом Свете настоящую Империю, завязанную на железные дороги. Дело это, конечно, неблагодарное и достаточно сложное, но и результат не заставит себя ждать. Поэтому игроку остается лишь вооружиться мышью и подготовиться к тому, что игра будет долгой — она грозится не отпускать фанатов жанра многие часы, и предложить по-настоящему сложный геймплей. В релизной версии. А пока нам показывают все в не до конца обработанном виде, чтобы можно было составить первые впечатления.



И оказывается, что опасения были не напрасны. Сев поиграть 10 минут в ожидании, пока немного остынет только заваренный чай, я обнаружил, что прошло часа 3, чай уже совершенно холодный, а я сижу и решаю, куда потратить остаток средств — на постройку маленькой станции и прокладывание нового направления, или же на модернизацию одной из уже имеющихся станций. Выбор, который в игре является рутинным, но тем не менее требующий тщательного планирования. Ведь не всегда удается отбить средства, а значит, можно просто остаться в середине игровой сессии без копейки в кармане. Что никак не может положительным образом сказаться на игровом опыте.

Railway Empire уже в текущей версии предлагает несколько режимов, каждый из которых интересен по-своему. Есть сюжетная кампания, рассказывающая историю о том, как колонисты проводили железные дороги по всей стране, и предлагает нам в этом активно поучаствовать. Она разбита на главы, снабжена стильными рисованными роликами, сопровождается комментариями советников и призвана в первую очередь обучить игрока основам геймплея. Не заставляя вас сидеть и штудировать скучный туториал, а погружая в игровой процесс сразу и целиком.



Режим сценариев предлагает похожий опыт, но чуть по-другому оформленный. Есть сразу открытые сценарии, дающие поиграть в разных частях страны, причем для ряда из них можно выбрать год для старта, что повлияет и на карту, и на весь игровой опыт. Каждый сценарий снабжен своим уровнем сложности, и слишком легких среди них не наблюдается. Видно, что данный режим рассчитан на более-менее опытного игрока, который уже понимает, как в игре все работает, и готов взвалить себе на плечи серьезные испытания.

Свободный режим построен по похожему принципу, с той лишь разницей, что граничные условия задаются самим игроком, выбирается количество и качество оппонентов, стартовый город, сумма денег на счету в начале партии, и для каждой активной карты разрешается выбрать 1 из 5 временных отрезков. Наконец, завершает все это режим песочницы, где вообще нет ограничения по деньгам, никто вам не мешает, все работает здесь и сейчас, но зато нет и миссий, целей и чего-то подобного. Все локомотивы и здания тут доступны изначально, но вот персонал все еще придется нанимать по мере появления вакансий, а значит какое-то время перед запуском первого вашего поезда все равно пройдет.



Перед началом игровой сессии разрешают выбрать себе персонажа, который не просто будет представлять игрока во всяких меню, но и заодно даст вам ощутимый бонус на протяжении всего игрового отрезка. Причем совсем бесполезных с точки зрения геймплея бонусов не видно, а выбрать себе можно только кого-то одного — придется серьезно подумать, чему отдать предпочтение.

Геймплейно перед нами спокойная, размеренная игра про железные дороги, причем достаточно хорошо продуманная и глубокая, чтобы этой одной темы хватало с лихвой. Начинаем мы с небольшой станции, но сразу же строим еще несколько (обычно — в тех местах, где ожидается какой-то регулярный переброс ресурсов по карте), прокладываем рельсы, покупаем первый локомотив, задаем ему маршрут, набираем на бирже труда людей для закрытия всех вакансий вашего поезда (что интересно — их могут перекупить, а более опытные ребята стоят дороже, но зато с ними в пути и ломаться поезд не будет, и в случае чего починят его быстро) и только тогда отправляем в путь. И чем дольше играешь, тем больше маршрутов работает, поезда один за другим колесят по дорогам, а мы продолжаем строить и развивать свою транспортную сеть.



Игра дает много возможностей для апгрейда. Мы постоянно улучшаем свои станции, работаем с поездами, но кроме этого есть еще и возможность построить ключевые здания в городах, на которые распространяется наше влияние, заплатив круглую сумму денег (при том, что можно построить всего 1 здание на город), но зато получив взамен весьма ценные бонусы. В итоге все, конечно, будет упираться в деньги — суммы, которые вы тратите на постройки, апгрейды, ремонт и прокладывание новых железных дорог должны быть меньше притока средств за перевозки, торговлю и другие активности. И тот, кто сумеет в каждой конкретной ситуации выйти победителем в гонке за звонкой монетой и станет настоящим Императором железных дорог Америки.

Railway Empire очень добротно выглядит, причем детально проработали не только каждый локомотив, но и здания, ландшафты и всякие мелкие объекты. Поэтому смотреть на картинку приятно, хотя с оптимизацией на данном этапе не все гладко — игра умудряется нагружать GeForce 1070 сильнее, чем какой-нибудь Doom или The Evil Within 2. Но мы имеем дело с бета-версией, и время до релиза у создателей игры еще есть.



Единственным серьезным недостатком игры, как по мне, является только то, что нельзя ее освоить с наскока. Я попытался сразу начать игру со свободного режима, минуя различные кампании и не читая подсказки — и в итоге запутался в меню и долго страдал, выясняя, как запустить в работу новенький локомотив. Но это нельзя назвать проблемой игры как таковой, ведь все инструменты для обучения заложены в нее изначально, нужно лишь уделить их изучению какое-то время.

Railway Empire справляется с возложенной на нее миссией и предлагает игроку поучаствовать в создании этой самой железнодорожной империи, радуя обилием возможностей, достаточно глубоким игровым процессом и хорошим внешним видом. Нашего знакомства оказалось достаточно, чтобы действительно заинтересовать игрой и провести в ней несколько совсем не скучных вечеров. Так что с нетерпением ждем финальную версию, когда уже сможем рассказать обо всех ключевых особенностях этой новинки, которую, судя по всему, не стоит пропускать фанатам жанра.


Seven: The Days Long Gone

6

DanceLancer  01.12.2017



Не так давно изометрический вид в ролевых играх воспринимался как единственно правильный. Несмотря на наличие серий Might & Magic и Wizardry, игроки часто предпочитали изометрию Baldur’s Gate и Fallout. Персонажа в них отлично видно, окружение очень детальное, свободы в реализации игровых механик изометрические игры тоже давали больше, чем те, где действие проходило от первого лица. Но сейчас изометрия — удел небольших студий, как правило инди-разработчиков. И хотя не все подобные игры выходят хорошими, иногда среди них появляются по-настоящему интересные варианты. Например, Seven: The Days Long Gone.

Эту игру представителям GoHa.Ru показывали разработчики, сделав небольшую презентацию геймплея. И уже тогда стало понятно, что данный проект заслуживает внимания. Он привлекал необычным игровым миром, достаточной свободой действий и интересным сюжетом. А оформлено все было так, что Tapik сразу же отметил день выхода в нашем календаре и сказал, что за проектом определенно стоит следить. Потому что нашему сообществу любителей «олдскульных» RPG это должно быть интересно.



Seven переносит нас в пост-апокалиптический мир, где нашлось место и техномагии, и средневековым устоям, и остаткам технологий будущего, которые не всегда используются по назначению. Главный герой игры предопределен заранее — это Мастер-вор Териэль, который берет весьма сложный заказ для исполнения. И в итоге, в лучших традициях жанра, он начинает свой путь по футуристической тюрьме острова Пех, причем не один. Внутри него теперь живет демон, у которого на нашего героя очень большие планы.

Игра не предполагает наличие группы персонажей для прохождения, поэтому действовать всегда приходится в одиночку. Териэль находится во враждебном окружении, хотя на тюрьму остров, где проходят основные события, не очень-то и похож. Здесь есть охрана, обладающая высокотехнологичными девайсами и следящая за порядком, но есть и враждующие группировки, каждая из которых располагает своими силами и стремиться вытеснить конкурентов. Поэтому оружие в Seven есть у многих, но мало кто носит его на виду — это стоит запомнить в первую очередь. Иначе есть шанс уже в начальных этапах нарваться на неприятности, из которых выход будет только один - ногами вперед.



Мир Seven большой и условно-открытый. В теории вы можете идти туда, куда хочется, и заниматься тем, чем хочется. Несмотря на сюжетные ограничения и не делая заданий. Локации делятся на зоны, и чтобы находится в какой-то из них, нужны Визы. Сразу выдается только базовая, позволяющая находиться в одной локации — а дальше или по сюжету, или в результате выполнения побочных миссий можно раздобыть еще Визы, и предъявлять их по требованию. Также, раз уж мы играем вором, украсть такой документ тоже можно, хотя часто это связано с немалым риском. И поскольку наш вор достаточно умен и неплохо тренирован, он может просто взобраться на нужные здания, перелезть пару заборов, обезвредить несколько охранников и оказаться в новой зоне таким образом — что не застра***т вас от неприятностей. Тем более, что чем выше уровень зоны, там сложнее там будет неопытному игроку.

Наш герой имеет в своем распоряжении множество трюков и уловок, чтобы оставаться в живых, устранять нужные цели, добираться до ценных предметов, идти дальше по сюжетной линии. Значительную роль играет паркур, с которым у героя нет никаких проблем — он карабкается на выступы, спускается на веревках из одной зоны в другую, может перелезть через небольшие препятствия. Есть и система прокачки, базирующаяся на чипах, каждый из которых меняет некоторые возможности, дает свои плюсы и минусы к характеристикам, добавляет новые навыки. Расширяет функционал, чтобы боевая система из пары ударов не смотрелась слишком примитивной.



Да и сама система, в которой есть множество различных видов оружия, как правило ближнего боя, не такая простая, как кажется на первый взгляд. У каждого вида вооружения есть свои варианты применения, сильные и слабые стороны. Пользоваться им нужно с умом, хотя самым оптимальным вариантом для прохождения все еще является скрытный. Переодеваемся в броню нужной фракции, аккуратно обходим патрули, добираемся до цели максимально тихо — а там уже вступаем в прямое противостояние.

С животными, сюжетными противниками и боссами обойтись по-тихому не получается. Для этого в арсенале есть средства отвлечения внимания врагов, ловушки, приспособления для восстановления своего здоровья и ослабления врагов. Полный набор различных уловок, позволяющих пройти игру, не нажив себе седых волос в голове. Проходить Seven сложно, но невыполнимых заданий здесь нет.



Визуальная часть игры делалась с применением технологии cel-shading, поэтому герои кажутся несколько угловатыми, а все объекты обведены жирными черными линиями. Смотрится это необычно, отторжения не вызывает. Особенно удались разработчикам из Польши объекты внутри помещений и, конечно же, роскошные ковры в некоторых локациях.

Управление лучше работает с геймпада, тогда как при пользовании мышью постоянно приходится вертеть камерой, к чему нужно привыкнуть. Интерфейс достаточно удобный, но перегружен деталями и возможностями. Поэтому в нем уже с геймпада разбираться не очень удобно. Так что в тандеме эти контроллеры работают лучше всего.

За создание игры отвечала небольшая студия, поэтому имеет место быть ряд не критичных, но недоработок. Например, можно выбить противника из комнаты через стену, и затем нужно ждать, пока он не телепортируется назад, если у него в кармане был припрятан нужный ключ. Или иногда можно взломать дверь прямо под носом у охраны, а в другом месте просто переход в режим скрытности способен сагрить на тебя всю локацию. Но пока следить за продуманными диалогами и занимаешься исследованием игрового мира, на такие мелочи не обращаешь внимания.

https://www.youtube.com/watch?v=5MLsJvoe0Gk&feature=youtu.be
Сложно ставить оценки для инди-проекта в той же системе, в которой мы обычно ставим баллы ААА-тайтлам, но тем не менее за интересный сеттинг, качество его реализации, и ряд необычных сюжетных поворотов хочется поставить игре достойную оценку. Которую вы видите в итоге — честные 8 из 10.

Игра, о которой мало кто слышал, сумела действительно удивить и обрадовать. Seven: The Days Long Gone является качественным и интересным современным продуктом, которому хоть и не хватает лоска ААА-проектов, но на это не обращаешь внимания. Зато у него есть своя собственная «душа», и если вы не боитесь сложностей и хотите посмотреть на тюрьму будущего глазами профессионального вора, то ваш билет уже ждет вас в сервисах цифрового распространения игр.


Xenoblade Chronicles 2

7

Kurona  30.11.2017



Nintendo Switch в этом году удивляет не на шутку. Множество отличных игр, которые обсуждают все в мире, уже давно оправдали покупку консоли, а на подходе все новые и новые релизы - не только переиздания, но и продолжения хитов прошлого, новые игры в популярных сериях. Одним из таких проектов является та игра, о которой пойдет речь дальше - японская RPG под названием Xenoblade Chronicles 2.

Xenoblade Chronicles 2, несмотря на цифру в названии, не является ни прямым сиквелом Xenoblade Chronicles, ни продолжением Xenoblade Chronicles X. Это просто новая JRPG от той же студии, которая разрабатывала предыдущие игры, но в новом сеттинге и с новыми механиками. В общем, если искать ближайшую похожую игровую серию, то можно говорить о Final Fantasy, где каждая номерная часть сильно отличается от других. И в случае с Xenoblade Chronicles 2 это тоже верно.



Игра переносит нас в новый мир, который полностью затянули облака. Жизни под ними нет, это скорее бесконечный океан из течений, в котором находятся обломки некогда великой цивилизации. Существование различных существ возможно только на спинах Титанов, гигантских существ, способных передвигаться по океану из облаков без риска для жизни. Титаны пришли сотни лет назад из Элизиума, таинственного места, находящегося над этим миром, и связанного с остальной планетой через огромное дерево, растущее в центре мира. Игра начинается в момент, когда Титаны постоянно умирают, тем самым унося вместе с собой все надежды на жизнь в принципе. А главный герой, промышляющий добычей из океана облаков различных полезных вещей, оказывается втянут в необычный конфликт, который может изменить судьбу мира навсегда.

Главными «героями» мира являются Драйверы, люди и другие существа, принятые Клинками. Blade, или Клинок — не просто оружие, а некая сущность, которая не сражается напрямую, но являющаяся воплощением оружия и помогающая своему Драйверу в бою. Меч бессмертен, пока жив Драйвер, но в то же время и почти бесполезен без своего «носителя». Не сложно догадаться, что простой паренек (который не так прост, как кажется изначально), становится союзником легендарного Меча и оказывается в безвыходной ситуации, путь из которой ведет к Элизиуму.



Это самый минимум информации, который можно дать, не разрушая магии игры и не ударяясь в спойлеры. Японские ролевые игры, в отличие от других жанров и даже коллег по цеху, всегда стараются предложить сложный и сильный сюжет, и Xenoblade Chronicles 2 не будут исключением. Сюжетная линия многослойная, не совсем линейная и дает много простора для интерпретаций и размышлений. Разобраться в мире тоже оказывается не так просто, как хотелось бы, и поэтому даже после 10, 20 и 30 часов может возникнуть какая-то ситуация, когда тебя чем-то удивляют. Потому что те процессы, которые происходят на поверхности, могут оказаться «внутри» совсем не такими простыми, логичными и понятными.

Развивается история неспешно, хотя по сюжету все вроде бы куда-то спешат и что-то стараются сделать. Но просто бежать вперед по сюжетной линии тебе не дают, отвлекая на сторонние активности и прокачку персонажей с их Мечами, а значит прохождение растягивается, забирая игрока из реальности на огромное количество часов. И даже если пытаться просто идти вперед, не смотря по сторонам (что очень сложно, поверьте мне), на выполнение каждого сюжетного отрезка уходит много времени. Хотя не все оно проводится с пользой.



В лучших традициях JRPG игра изобилует 10 и даже 20-минутными сценами, которые нужно просто смотреть. Поэтому сразу хочу порекомендовать убрать в настройках Switch гаснущий при неактивности экран — пока ты смотришь за эпическим боем, не имея пока возможности принять участие, изображение может просто погаснуть. А нажимать вы тоже ничего не будете — пропустить ролик очень просто, а игра не разменивается на мелочи и пропускает сразу все видео, даже если оно было разбито на 2-3 сегмента. К счастью, пред-релизным патчем в игру добавили возможность пересмотреть ролики, что очень приятно. Пропускать их крайне не рекомендуется, потому что даже одно пропущенное видео может содержать массу информации, критичной для понимания того, что происходит в игре.

Основная часть геймплея состоит из исследования, общения с персонажами и выполнения различных заданий. Есть и сложные вещи с многоходовой структурой, и простые подай-принеси миссии. Но самое интересное, помимо исследования огромного мира (который, по мере прохождения, увеличивается вместе с открытием новых локаций и возможностей по перемещению в облаках), это механика приобретения собственных магазинов и лавок. В локациях разрешается скупить все товары у продавца, и тогда открывается возможность выкупить его дело за крупную сумму. Впрочем, разобраться до конца, зачем это нужно, мне не удалось — я не скупила все магазины в городах, а те, которые были приобретены за огромные деньги по меркам игровой стадии на момент покупки , не дают особых бонусов. Продавцы называют персонажа «хозяином» при встрече, но скидок не предлагают и товары забрать бесплатно не дают. В общем, интересное нововведение, но что-то я явно делала не так, и не понимаю его значимости.



Вообще, речь об этом я завела не случайно. Xenoblade Chronicles первые часты пытается нагрузить игрока огромным количеством туториалов на все случаи жизни. Нюанс в том, что они показываются ровно 1 раз и потом их никак нельзя прочесть, чтобы разобраться, что вы не так делаете. Самое обидное, что некоторые туториалы полезны совсем не в начале, а в середине игры и дальше, а значит нужно вспоминать, что тебе говорили на первом часу игры, когда уже часов 15 за плечами и что-то не получается. Учитывая, что по игре до выхода нет ни вики, ни справочной системы, а к цифровой версии не прилагается мануал и не предполагается наличие красивого гайда в книге, с некоторыми механиками будет достаточно сложно разобраться. И нужно постоянно держать в голове всю информацию, которую вы как-либо получаете.

Боевая часть сделана на совесть и она кажется простой в первые пару глав, становясь все сложнее и глубже по мере развития игрового процесса. Боевые возможности героев завязаны на Клинки, причем их можно переключать прямо в бою. Есть сюжетные Клинки, которых тоже можно считать ключевыми персонажами — например, спутница Рекса, главного героя, по имени Пайра. Но можно открыть специальные «кубы» и получить себе вспомогательные Клинки, как обычные, так и редкие, обладающие уникальной внешностью.



Клинки делятся на классы, определяющие роли героев в игре. У всех этих существ класс определяется заранее, и только Искусственный Клинок Поппи выделяется на этом фоне — ей можно менять роль в зависимости от пожеланий, меняя механические модули по мере ее прокачки. Причем реализовано это не через обычное накопление опыта, а через мини-игру, которая запускается на специальном игровом автомате. Играем в аркаду времен 80-х, собираем сундучки и кристаллы, бьем летающих черепах и в итоге получаем ресурс на прокачку и развитие робота-помощника.

Остальные герои и их Клинки качаются за опыт, причем для героев и вспомогательных Клинков можно прокачивать каждую способность отдельно по необходимости, а та же Пайра идет с заданной разработчиками прогрессией, которую нельзя изменить. Помимо прокачки Клинков можно улучшать способности связанного с ними оружия, экипировать предметы и использовать сумку для различных усиливающих зелий и тому подобных вспомогательных предметов. Более того, есть еще и механика перековки оружия для получения разных эффектов, и необходимость очищать «ядра», являющиеся усилениями для Клинков, и много других возможностей по настройке, кастомизации и развитию героев и всех встреченных существ.



В бою управление дается только вашему персонажу, остальные работают «на автомате». Вы можете переключаться между экипированными Клинками, и будет меняться не только внешний вид и анимация оружия, но и все бонусы, и дополнительные атаки тоже. Причем ваши союзники тоже меняют Клинки в бою, без вашего ведома — нужно лишь следить, когда у них открывается возможность сделать дополнительный суперудар, и жать соответствующую кнопку. Ну и желательно иметь в команде сопартийца-танка и лекаря, чтобы можно было наносить урон. Иначе одну из этих ролей придется взять на себя. Класс, как вы наверняка догадались, зависит исключительно от экипированного Клинка.

И, наконец, во время боя копится «перезарядка» умений, причем самое главное — это то, которое отвечает за удар Клинка. Это уникальная атака, у которой 4 степени «убойности». На 3 степени уже можно использовать комбо-атаку с участием других персонажей, которая дает противнику некоторый резист на определенный тип урона, в компенсацию за огромный по силе удар. На 4 нужно стоять вплотную к вашему Клинку, чтобы активировать суператаку, когда можно испепелить (или еще как-то уничтожить) небольшую группу врагов или оторвать значительный кусок от босса.



Все это только верхушка айсберга. Взаимодействие между Клинками и Драйверами здесь является главной темой, которой уделяется все внимание. У нас есть возможность выбирать ответы в разговорах «по душам», мы должны учитывать экипированных Клинков при сборе ингредиентов для перековки, наконец просто дарить подарки и использовать нужные кушанья, чтобы получить бонусы к взаимоотношениям между вашими героями, и тем самым улучшить какие-то параметры еще.

Добавляем в коктейль коллекции предметов, запас дополнительного опыта, различные для каждой ветки развития очки опыта, возможность «нырять» за квестовыми предметами, уникальных монстров, сезонные активности, странных персонажей и целые локации, которые не нужны по сюжету, но содержат кучу уникальных предметов — и еще останется, о чем рассказать в паре статей. На фоне такого многообразия нехватка банального журнала для отслеживания обучающих реплик выглядит форменным издевательством. Надеюсь, с выходом игры и появлением Вики от игроков, вам будет проще разобраться во всех сложностях. Или хотя бы запасайтесь блокнотом для записей, как пришлось сделать мне.



Наконец, немного о графике и музыке. Музыкальное сопровождение великолепное, но мелодии в основном используются спокойные, что не всегда идет на пользу происходящему — потому что играя больше 2-3 часов подряд начинаешь засыпать под приятную музыку. И в ряде сцен она глушит разговоры персонажей, так что рекомендую в обязательном порядке включать субтитры.

Визуальная часть у игры очень хороша, если говорить о дизайне, но ограничения консоли дают о себе знать. Все выглядит круто, качественно, красиво — но при этом много лесенок, размытия и мутных текстур. На телевизоре это видно не так сильно, в портативном режиме все это заметнее. В общем-то это неудивительно, учитывая количество прорисованных объектов в каждом кадре. Так что минут через 15 игры вы забудете напрочь о любых недостатках и погрузитесь в игру полностью.



Мне бы очень хотелось, чтобы Xenoblade Chronicles 2 смогла стать лучшей игрой года, но объективная оценка все же будет ниже, чем 10ка. Виной тому недоработки обучающей системы, неровный темп повествования и некоторые мелкие шероховатости. Но стоит ли пропускать игру даже если вы не фанат JRPG? Нет, конечно же нет. Это одно из самых запоминающихся и эмоциональных приключений года, и обязательная к приобретению игра для всех владельцев Nintendo Switch.

PS: Единственное, что вы должны знать на самом деле — перед вами по-настоящему японская игра. С переигрыванием, странными для нас шутками, нестандартными ситуациями и даже полу-эротическим подтекстом ряда сцен. Но считать ли это достоинством или недостатком — решите, пожалуйста, сами.



CityBattle | Virtual Earth - Осенняя бета-версия игры

8

DanceLancer  30.11.2017



Весной 2017 года мы уже писали о CityBattle | Virtual Earth, необычном мультиплеерном шутере, который делают в Российской компании «Рикор». Игра прошла с тех пор несколько стадий тестирования, побывала на зарубежных игровых выставках, собрала большую лояльную аудиторию потенциальных геймеров, следящих за каждым анонсом. И приближается к неминуемому релизу в начале 2018 года.

Но пока эта заветная дата не настала и у всех и каждого нет возможности лично оценить этот Free-to-Play шутер, приходится довольствоваться бета-тестами. Нас пригласили поучаствовать в одном из последних на момент написания этапов тестирования, и дали возможность пару часов поиграть на том билде, который показывали на выставках, только спокойно, дома и с комментариями разработчиков. Похоже, именно эта версия будет взята за основу для закрытого бета-тестирования, которое должно начаться в ближайшее время после публикации.



Сейчас игра предлагает 3 основных режима для игры. Есть тир для тренировки, испытания оружия, оттачивания навыков стрельбы и обучения основам игры за каждый класс. На данный момент функционал его ограничен, мы просто стреляем по возрождающимся целям, стоящим «стенкой». PvE-режим является неплохой возможностью изучить основные механики, которые происходят на карте, пристреляться и понять, как CityBattle работает и чем отличается от остальных шутеров. Самым же популярным явно будет режим PvP, где можно всерьез сражаться с другими игроками — тут уже ваш личный «скилл» в шутерах, навыки и понимание игры будут иметь решающее значение.

Показанный режим игры работает по той же схеме, что и во время предыдущего тестирования. Есть 2 базы, оборудованные защитными турелями и имеющие по 3 входа — центральный и 2 боковых коридора. Также есть большое «сердце», механизм, который нужно защитить. Он отгорожен большой непробиваемой стеной, так что подойти к нему можно только по небольшим «коридорам», чтобы нельзя было просто расстреливать его из-за пределов базы с помощью дальнобойного оружия. На карте активируются точки в разных местах. Их захват вызывает 2 разрушителей, толстых и очень больно бьющих защитные сооружения мобов, которые идут сразу к главному реактору врагов и пытаются его разбить. С каждым новым саммоном разрушители становятся сильнее, поэтому игра не может идти вечно — чем дальше затягивается матч, тем быстрее разрушается всяческая защита мобами.



Геймплей строится на этом фундаменте. Сначала сражаемся за точки, затем или атакуем врагов, или защищаем свои родные пенаты. Уничтожаются разрушители и все начинается заново. Механизм простой, действенный, интересный, и не похож на МОВА-жанр, что видно уже после первой же игровой сессии. Поэтому играть достаточно весело и интересно.

Показывают разработчики одну и ту же карту уже во второй раз, но это нельзя в данном случае назвать недостатком. Во время прошлого тестирования, где мы принимали участие, карта смотрелась именно как локация из бета-тестирования. Функциональная, но скудная на детали. И местами могла показаться не самой продуманной. Сейчас карта уже смотрится так, что ей не стыдно хвастаться. Деталей значительно больше. Возможностей по подходу к каждой точке много, но лишних среди них нет. Зато есть дополнительные этажи для сражений, узкие коридоры и небольшие комнаты, где можно при желании спрятаться от погони и дождаться своих союзников. Есть простреливаемые коридоры, большие открытые зоны и площадки, где каждый раз захват точки превращается в бойню.



Герои получили визуальный апдейт и хотя роботы остались узнаваемыми, смотрятся они на порядок лучше того, что показывали в прошлый раз. Классов все еще 4, причем один из них, толстый «танк» Guard кажется наиболее несбалансированным. Он слишком «толстый» и обладает убойным комбо, позволяющим впрыгивать во врагов, вбивая их в стены и «взрываясь», нанося огромный АоЕ-урон, несовместимый с жизнью всех, кроме других персонажей такого же класса. А потом просто уходит под щитами из зоны поражения. На его фоне невидимый Phantom, летающий Assault и лечащая Tech смотрятся совсем не так впечатляюще. Но все же у каждого из них есть свои инструменты для победы, причем именно саппорт с оружием Hammer оказывается наиболее ценным союзником, так как может не только лечить, но и очень больно стрелять, уничтожая команду врагов очень быстро. Если у нее появляется такой шанс и никто не фокусирует именно этого героя, конечно же.

В показанной версии полностью сменилась система прокачки. Есть по 2 варианта оружия на персонажа, и отличаются они достаточно сильно. Guard может пользоваться пулеметом, альтернативный вариант атаки которого раскручивает стволы, позволяя наносить больше урона, но с большим разбросом. И этот же робот берет в руки огнемет Inferno, стреляющий в стандартном режиме на близкое расстояние, зато альтернативной атакой выпускающий во врагов наносящий много урона огненный шар. Вместе с описанной выше комбинацией именно это оружие становится самым страшным в любом закрытом помещении.



У оружия есть по 2 способности, каждая из них имеет 2 ветки прокачки. Открываются новые способности с получением уровней, так что никаких сундуков для этого покупать не придется. Также есть 4 способности у каждого класса, и для них тоже открываются улучшенные варианты и бонусы. Поэтому прокачанные персонажи имеют достаточно ощутимое преимущество перед новичками — по задумке авторов игра должна находить и давать сражаться между собой героям одного уровня, так что если все будет работать, как нужно, то дисбаланса не будет. Но работу подбора игроков в пресс-сессии на 10 человек не оценишь, ждем тестирования.

Субъективно, даже если оценивать игру по видеоматериалам и сравнивать весенний и текущий билды игры между собой, невооруженным глазом видна возросшая динамика сражений. От себя хочется добавить, что действие не провисает ни на секунду, потому что постоянно меняется ключевая точка для сражений, вокруг которой ведется ожесточенный бой за возможность получить «ключ к победе». И нет смысла просто бегать по карте в поисках случайных целей, а лучше сосредоточится на захвате ключевого объекта и не дать противникам сделать этого — убить их «хилера», замедлить продвижение танка, «снять» ключевую фигуру с захвата или сделать что-то полезное.



Пока не совсем понятно, как будет работать F2P-система, потому что магазин закрыт, а внутренняя система прокачки не предусматривает покупки чего-либо в принципе. Но есть по десятку вариантов раскраски на каждого робота и обещают добавлять новые — видимо, вокруг этого и будет строится система монетизации. Узнаем об этом мы уже во время одной из будущих фаз тестирования игры.

CityBattle | Virtual Earth, если рассматривать его с позиции шутера, ощущается очень даже хорошо. У него есть уникальная игровая «фишка», продуманные классы, графика достойного уровня и хорошая динамика. Потенциально это весьма интересный шутер, который должен понравиться многим фанатам жанра, ищущим чего-то нового. Но прежде чем делать какие-то финальные выводы, хочется взглянуть на новые карты, систему монетизации и понять, как с уровнями меняются сами классы и как будет работать подбор игроков, когда геймеры пойдут массово пробовать проект. Ведь за неполных 2 часа игровой сессии оценить все это было нельзя. Ждем ЗБТ и релиза, чтобы поговорить об этом поподробнее.

https://www.youtube.com/watch?v=oBDRYJWqnQc


© 2015 Zitec дизайн

Тема: Игры он-лайн (обзор)

Сайт КРАМАТОРСК

Карта сайта