..:: Игры онлайн (обзор)::..

Карта сайта


Masters of Anima - Первые впечатления от геймплея

1

Tapik  24.02.2018

 После небольшого перерыва мы продолжаем рассказывать вам об играх, показанных в рамках Le What's Next de FOCUS в Париже. На этот раз мы поговорим об аркадной игре, которая тоже была представлена на мероприятии.



Masters of Anima на ивенте от FOCUS была представлена двумя игровыми стендами, где можно было в течение часа опробовать проект лично, без комментариев разработчиков и даже без какой-то толковой подготовительной базы. Приходи в свое время, садись и играй, ну и заодно можешь задать вопросы двум представителям компании Passtech Games, которые на них с удовольствием ответят. В общем, чистый игровой опыт, позволяющий не послушать, как будет круто в момент релиза, но и попробовать самому, составив первые впечатления.

Более того, из всех игр, которые вообще были представлены на Le What’s Next de FOCUS, это единственный проект, гарантированно выходящий и на Nintendo Switch. И он, должен сказать, неплохо впишется по концепции в ряд игр, в которые приятно поиграть в дороге.



История рассказывает о молодом маге, отправившемся из дому сдавать экзамен на использование Анимы — определенного вида энергии, использующейся в этом фентезийном мире. Хоть наш Отто и раздолбай, но а мире Искры (Spark) он неплохо ориентируется и умеет пользоваться своим даром, а не проваливает экзамен, как ожидалось. Но в это же время происходит нашествие Темных Зил, любимая невеста Ана исчезает, и нужно во что бы то ни стало найти ее, попутно разобравшись со Злом, лезущим изо всех щелей. В общем, стандартная задача для начинающего Героя.

Главная же идея игры в том, что Отто не просто может прыгать, бегать и даже немного драться, а в магии. Она представлена не в виде файерболлов или каких-то ледяных бурь, чтобы отстреливаться ими в сторону противника, а используется для вызова Стражей, помогающих игроку. То есть мы в основном должны не драться, а призывать существ, способных набить лицо любому противнику. И начинаем путь по зачистке Искры от вражеских Големов и различных магических предметов, отравляющих землю. Попутно решая самые разные задачки.



Стражи делятся на несколько групп, из которых я успел увидеть две. Первая — с мечами и щитами, служит для сражения в ближнем бою, бегает гуськом за персонажем или за целью, плюс может двигать объекты, вроде колонн и больших камней на пути. С их помощью и решаются головоломки, завязанные на физическое взаимодействие с объектами. Вторая — с луками. Они уже стоят на одном месте во время атаки, но осыпают градом стрел всех врагов, которые окажутся рядом. Что интересно, если поместить их, например, в кусты, то мелкие враги не будут на них отвлекаться и тем самым их не вырежут в первые секунды боя. Лучники также с безопасного расстояния расстреливают всякие лежащие на земле метеориты, которые поджигают землю вокруг себя, тем самым нанося урон по площади.

Вызываются все стражи отдельно небольшими группами, и их количество на карте ограничивается с помощью уровня персонажа — я мог вызывать около 20-30 стражей в целом (не помню точное число), а под конец игры их количество будет достигать 100. Саммонятся они небольшими партиями по 4-6 стражей, и если их отозвать, то исчезают такими же маленькими группами. На вызов нужна Анима, специальная энергия, которая накапливается с убитых противников, разбитых предметов или восполняется на специальных точках. Но самое приятное, что при рассеивании группы стражей вся энергия, которую потратишь на их призыв, возмещается.



Стражи прокачиваются между уровнями, и мы можем улучшать различные их аспекты, делая их не просто более эффективными, но подстраивая их под свой геймплей. Вариантов было не очень много, но можно было и урон улучшить, и скорость, и защиту — плюс какие-то дополнительные способности для них взять, модифицирующих роли этих саммонов. Так что в теории есть достаточно простора для создания разных билдов.

Геймплей может разниться, в зависимости от выбранной вами тактики. Кто-то вызывал только мили-бойцов и водил их хороводом вокруг противников, выводя из-под ударов и направляя на уязвимые цели. Кто-то использовал одних лучников и отвлекал големов самим Отто. Я, к примеру, просто вызывал половину воинов, половину лучников, и затем, когда было нужно, просто отзывал группы своих «войск», выводя их из-под ударов. Мана же не тратится, можно делать и так. Чем, кстати, удивил разработчиков — им казалось, что прицельно водить гуськом войска куда удобнее. Но, по-моему, играя с геймпада я выбрал самую лучшую стратегию и довольно легко прошел 2 или 3 уровня за отведенное мне время. Насколько я могу судить, дела у меня шли лучше, чем у многих коллег-журналистов.



Графика игры чем-то похожа на Зельду, причем не последнюю, а скорее Wind Walker. Только модели героев нарочито угловатые и какие-то низкополигональные, зато мир яркий, будто нарисованный акварелью. И с неплохими текстурами поверхностей. В общем, для такой лайтовой игры подобный стиль подходит очень даже неплохо, не разрушая ощущение сказки и приключения.

Так что от Masters of Anima я не жду каких-то открытий и невероятного хита, это просто очень даже неплохой экшен-проект, в который приятно играть. Поэтому я в самом начале и упомянул Switch – игра хорошо должна подходить, чтобы расслабиться во время длительных поездок и с удовольствием провести несколько часов. Так что подождем релиза, посмотрим на ценовую политику разработчиков и издателей и решим, стоит ли ее брать или нет.



World of Tanks VR

2

Mifun  23.02.2018

 Гарнитуры виртуальной реальности массово продаются на рынке уже второй год, но никакой VR революции не произошло, да и врятле произойдёт в ближайшее время. Многие игроки (это касается и PC, и консолей, и мобильного рынка) могли вообще потерять VR в потоке информации и на то есть много причин.



Виртуальная реальность далека от судьбы 3D телевизоров, технологией интересуются и активно вкладывают в неё деньги. По данным SuperData, в 2017 году рынок виртуальной реальности принёс $2.2 миллиарда долларов, а это примерно одна треть прибыли от PC игр за тот же год. Мимо геймеров (по крайней мере пока) это проходит потому, что востребован VR оказался в других областях.



Тестовая версия Oculus Rift стоила $350, что к моменту релиза превратилось в $600. Плюс к этому нужен ещё и современный компьютер. И хотя производители постепенно снижают цены на гарнитуры, доступными их назвать нельзя. Ситуация чуть проще для мобильного рынка, там гарнитуры значительно дешевле и продают их в несравнимо больших масштабах.

Вторая важная проблема - motion sickness, ощущение укачивания или тошноты, вызванное тем, что визуальная информация не совпадает с данными вестибулярного аппарата. Впрочем всё ещё сложней и пока универсальных решений нет.

И третье - сам принцип управления и контроллеры. Что-то удобно применять с VR, что-то нет и игры в VR, которые игрокам обещали все эти годы, оказались совсем другими.



Часть компаний пытались сражаться с этими проблемами, готовя проекты для PC и консолей, например CCP. Вместе со стартом гарнитур, они запустили EVE Valkyrie, одну из лучших игр для VR. Кроме того они открыли специальную студию, которая занималась исключительно виртуальной реальностью. Но справиться с проблемами им не удалось, студию закрыли, а в EVE Valkyrie добавили возможность играть без использования гарнитур виртуальной реальности, о такой вероятности CCP говорили ещё в 2015 году, когда мы брали у них интервью.

Другие компании пошли иным путём (даже скорее путями, кроме игр VR нашёл применение в разнообразных отраслях бизнеса), организовав VR-парки, с набором развлечений, заточенных специально для виртуальной реальности. Пример такой работы - компания Neurogaming, детище Wargaming и VRTech. На минувшей неделе коллеги пригласили нас посмотреть их новый проект - World of Tanks VR.

Игра имеет достаточно условное отношение к WoT, о чём говорят сами разработчики. Сейчас в игре всего один танк, одна карта, никакой прокачки и сетевая игра (локальная) на четырёх человек. То, что геймеру покажется прототипом игры, для VR-парка - вполне себе готовое развлечение. Поиграть получится только в VR-парках, с 23 февраля. Версия для ПК (в том смысле, что для персонального компьютера, а не для PC в VR-парке) в теории возможна, и среди игроков в WoT наверняка найдётся множество обладателей VR гарнитур, но на данный момент маловероятна. Хотя разработчики и отвечают, что думают над этим, формулировки ответов говорят о том, что пока это даже не в планах, не то, что в разработке.



Neurogaming говорят, что World of Tanks VR не вызывает укачивания, но это не совсем так, при активных передвижениях и с непривычки - легко. В конце первого раунда (а это минут 10) у меня закружилась голова. Во втором раунде я начал больше двигаться (в смысле физически), и стало чуть лучше. Управление в игре простое, триггеры на контроллерах (использовалась гарнитура HTC Vive) отвечают за газ и тормоз, кнопки за выстрел и блокировку направления движения, прицеливаться нужно головой. Мне сильно не хватало кнопки блокировки взгляда, т.к. из-за её отсутствия приходилось постоянно поворачивать тело в пространстве, что не совсем комфортно. Возможно чуть комфортней будет играть в кресле, но тогда без кнопки блокировки взгляда совсем не получится.



Графика в игре симпатичная, реализовано отображение рук (которые скорее мешают, потому почти все играли опустив их), на запястье одной из которых выводятся данные о матче. Геймплей неплохой, но немного раздражает, что для победы выгодней заседать, в движении из танка очень трудно попасть. Ощущения напоминают EVE Valkyrie, но управление чуть менее интуитивно, иногда я ловил себя на том, что запутался вперёд или назад мне нужно ехать.

После игровой сессии опять захотелось взять себе гарнитуру виртуальной реальности, ну и сходить ещё в VR-парки, посмотреть другие игры.

Ещё фотки  
+













Sword Art Online: Fatal Bullet [PS4]

3

DanceLancer  23.02.2018



Sword Art Online оказалась не только успешным аниме-сериалом, который понравился многим поклонникам многопользовательских игр во всем мире, но и не менее успешной серией проектов, расширяющих эту вселенную. Возможность поиграть за Кирито и Асуну, главных протагонистов серии, понравилась многим, но со временем острота ощущений стала пропадать. И многие игры под брендом SAO были очень похожи друг на друга — играть в каждую из них было интересно, но они требовали по 50-100 часов на полное прохождение, при этом оставаясь похожими друг на друга в плане концепций и механики. В 2018 году авторы серии решили попробовать изменить эту тенденцию, и результатом их работы стала Sword Art Online: Fatal Bullet.

Из Sword Art Online, игры, которая дала название всей франшизе, геймеров переносят в Gun Gale Online – другой VRMMO проект из третьей арки оригинальной истории. Но это совсем другая виртуальная ММО, которая, как вы сами видите из названия, в первую очередь сосредоточена вокруг огнестрельного оружия, а не привычных фентезийных приемов. И на этот раз мы играем не каноническими героями SAO, а новым персонажем, которого разрешают создать самостоятельно.



Без персонажей из оригинальной серии, конечно, не обошлось. Вы постоянно, с первых минут, встречаете знакомых героев — но проблема в том, что если вы книги не читали, мангу не видели, аниме не смотрели и в другие игры не играли, то вам будет достаточно сложно разобраться в происходящем на первых порах. Как и во многих сиквелах и играх из больших серий, разработчики почему-то предполагают, что вы знакомы с изначальным материалом. Поэтому на первых порах от встреченных персонажей рябит в глазах, а задания даже не пытаются объяснить, кто есть кто и кого нужно найти. Если тебе говорят отыскать какого-то персонажа, называя его по имени, и отправляют в определенную сторону, приходится общаться там со всеми подряд, пытаясь найти нужного, ведь имен над головами игра не указывает, а только по внешнему виду узнать каких-то второстепенных героев могут лишь настоящие фанаты.

Первые шаги в Gun Gale Online, вернее в Sword Art Online: Fatal Bullet в целом могут дать неверное впечатление обо всей игре. Примерно первый игровой час мы сначала создаем героя, затем учимся управлять персонажем и воевать, получаем в качестве помощницы ИИ-бойца, задаем ему или ей внешность и имя по желанию, общаемся с большим количеством героев, разбираемся в завязке сюжета, и только после этого нас наконец-то допускают к основному игровому контенту. Который в корне меняет представление об игре в целом.



В отличие от предшественниц, Fatal Bullet не является оффлайн-версией “классической ММО”, а скорее представляет собой ММО-шутер с видом от третьего лица. То есть у нас есть большой хаб с заданиями и общением с NPC, где можно проводить время и заниматься покупками, прокачкой и экипированием своих персонажей. Но как только мы выходим за порог этого уютного места через телепорт, то начинается натуральный шутер, в котором можно напрямую управлять только главным героем, а остальные персонажи будут действовать вместе с нами в зависимости от выбранных директив и обстоятельств.

Шутерная часть сделана на удивление хорошо. Несмотря на то, что в основе игры есть RPG-элементы, во время перестрелок они влияют на происходящее не так сильно, как могли бы. Например, если вы встречаете обычного бойца на десяток уровней выше, чем ваш герой, то убить его можно без труда, просто прицельно расстреливая уязвимые точки. Это с боссами и мини-боссами приходится потеть, но тоже ничего невозможного здесь нет. В крайнем случае, ваш ИИ-помощник сможет поднять вашего героя или подлечить его, дать баффы, отвлечь внимание на себя — так что особых проблем у игроков не возникнет, если только не появится желание зафармить боссов на десятки уровней выше вашего. Но игра открывает локации и участки карт не слишком быстро, поэтому нет ощущения, что все вокруг стало непроходимым, только вышел за порог основного хаба.



Для тех, кто в шутеры играть не любит и не умеет, игра тоже приготовила достаточно механик, чтобы такие игроки не чувствовали себя обделенными. Помимо прицельной стрельбы есть еще и авто-режим, где главное, чтобы противник просто находился в поле зрения героя. А потом нажимаете кнопку и начинается атака из выбранного вида оружия по ближайшей цели. Конечно, это совсем не так эффективно, как стрельба в голову (стандартное критически уязвимое место для большинства противников) или в ключевые точки, но зато в таком режиме очень удобно отстреливаться от большого количества врагов, когда нужно много двигаться и нет возможности стать и прицелиться хорошенько. Ведь в укрытии отсидеться тоже зачастую не дают.

Противниками выступают различные существа, роботы и другие игроки. Которыми тоже управляет ИИ, конечно же. Если сражение с обычным рядовым мобом даже не запоминается, а драки с боссами хоть и могут быть сложными, но все равно работают по какой-то схеме, то противники, являющиеся по сюжету другими “игроками” уже могут доставить неприятности. Они больно стреляют, быстро прячутся, могут воскрешать друг друга. В общем, сражаться с ними часто интереснее, чем с боссами. Особенно в первые часов 5-7 игры.



В арсенале героя с самого начала игры есть энергетический хлыст, позволяющий притянуться к какой-то поверхности, сбросить воздушную цель на землю и, например, обокрасть оглушенного противника. Применений по ходу игры у этого механизма открывается множество, поэтому он будет востребован всю игру. Также есть большое количество разных баффов, специальных атак, уклонений, лечебных заклинаний и других полезных вещей, которые открываются вместе с прокачкой героев. Ну и никуда не делось обилие экипировки, система перков для оружия и другие ролевые элементы, которые позволяют говорить об игре не как об обычном шутере, а как о ролевой игре с механикой шутера.

Но в то же время система диалогов оставляет желать большего. Несмотря на возможность выбирать вариант ответа, диалоги в игре являются сценами, которые можно просто пропускать. Так что реального влияния на сюжет там нет, только получение информации о мире для самого игрока — если хочется узнать больше на интересующую тему, то выбираешь нужный вариант ответа. Хотя нормальная, полноценная система общения из RPG, где можно повлиять на сюжетную линию, смотрелась бы органичнее. А так — все лайтово и подчинено заранее написанному сюжету. Который был написан под постоянным контролем Реки Кавахары, автора оригинальной Sword Art Online (и Accel World).



Игру создавали на Unreal Engine 4, поэтому с графикой тут все в порядке. Из-за аниме-стилистики многие герои получаются похожими друг на друга и им недостает детализации лиц, но зато остальной мир прорисован очень качественно, с нужным количеством разнообразных элементов, придающих картинке очень красивый вид. Хотя сеттинг игры накладывает на нее определенный отпечаток, предпочитая красивым ярким локациям сцены техногенной катастрофы, пожаловаться на некачественный внешний вид игры не получается. Особенно впечатляют мокрые поверхности и отражения, которые превращают даже пустые помещения в визуально привлекательные локации. На PS4 она выглядит отлично и работает без видимых глазу тормозов и проблем. Даже в самых активных сценах с участием десятка противников и боссами, буквально засыпающими персонажей разнообразными спецэффектами, игра работает стабильно, дает возможность отреагировать на любые раздражители.

Sword Art Online: Fatal Bullet затягивает не сразу, но когда это происходит, то оторваться от происходящего уже сложно. Несмотря на то, что она предполагает знание оригинальной истории и дает не так много возможностей по выбору дальнейшего развития событий, сражаться в ней очень интересно, а сюжет достаточно хорош, чтобы захотелось узнать, чем все закончено. Поэтому все фанаты серии должны остаться довольны, а новые игроки смогут быстро во всем разобраться и получить свою порцию удовольствия от боевой механики и графического исполнения. В конце концов, это же “симулятор VRMMO”, а значит противники тут не заканчиваются и всегда есть место для героя, который хочет себя развлечь.



Final Fantasy XV - Что нас ждет в РС-версии

4

Tapik  22.02.2018



6 марта 2018 года Final Fantasy XV наконец-то доберется и до владельцев РС. О самой игре мы говорили достаточно много, и вы можете почитать соответствующие обзоры в нашем основном разделе для таких материалов, а вот о РС-версии хочется поговорить уже сейчас. В Москве, на площадке Cyberspace, ее представляли директор Hajime Tabata и технический директор и ведущий программист проекта Takeshi Aramaki. И поэтому нам удалось заранее узнать о некоторых интересных особенностях и нововведениях, которые позволяют говорить о том, что именно РС-версия будет наиболее полным и интересным опытом для всех фанатов Final Fantasy.

На PC Final Fantasy XV выйдет сразу в полной версии, что и не удивительно. Будет сходу доступно и последнее дополнение Товарищи, которое добавляет в игру сетевые компоненты, позволяя создать своего персонажа и в группе друзей сражаться против самых сложных боссов. Но если бы на этом все и остановилось, то вряд ли бы кто-то из фанатов заинтересовался этим вариантом, и поэтому разработчики пошли ва-банк, предложив нам новые возможности для полноценной игры.



Будет добавлена новая локация Insomnia City, которая похожа на один из районов Токио. На консолях мы видим только подземную часть этого города, но на РС разработчики добавили для нее новую сюжетную линию, отсняли дополнительные ролики, и предложили целый ряд наземных активностей, включая сражение с боссами. Локация добавляет много информации для тех, кто помнит сюжет фильма — тем самым закрывая некоторые сюжетные провалы в основной истории.

Можно будет исследовать океан на судне Royal Cruiser, чтобы просто посмотреть на красивые локации, половить рыбу с комфортом и приготовить ее для получения бонусов.



Переделали систему боя, превратив ее в подобие файтинга. Изменения для сражений напрашивались и так, с учетом того, что нужно было как-то менять схему управления для РС-игроков без геймпадов, но создатели FFXV пошли еще дальше, превратив каждое сражение за Ноктиса в череду комбо-ударов, которые будут идти одной сплошной волной и не дадут противнику шансов на выживание. Ну и выглядеть это будет очень круто.

Рассматривать обновленные красоты игры позволили от первого лица, поэтому каждый уголок визуально улучшенных локаций можно будет разглядеть в мельчайших деталях.

А посмотреть есть на что. РС-версия получила большое количество хорошо зарекомендовавших себя технологий от NVIDIA и поддержку NVIDIA Game Works, чтобы игра с комфортом запускалась на любом среднестатистическом РС, но при этом выдавала отменную картинку на топовых конфигурациях.



Используется Hair Works, чтобы реализовать не только волосы на головах героев, но и существ, которые щеголяют роскошной шерстью или пухом. В поддержку ей работает и технология Turg, чтобы сделать реалистичным изображение различной растительности — трава реагирует на ветер, на бег и на шаги вашей группы по-разному.

Модели персонажей тоже значительно улучшили, так что выглядят они практически так же, как в роликах, без каких-либо компромиссов. Каждый из героев, злодеев и даже встреченные существа смотрятся на хорошем РС так, словно вы находитесь в крутой CG-анимации, а не просто в игре.

А скриншоты, крутые композиции и обои для рабочего стола позволит создать NVIDIA Ansel. Так что после 6 марта сеть заполонят крутые снимки и панорамы.



Проверить, тащит ли ваш РС графику во всей красе, можно будет до выхода игры — с 26 февраля планируют запустить бенчмарк, чтобы можно было на все посмотреть дома, а не на презентации или по роликам на YouTube. Заодно узнаете, сколько «попугаев» выдает ваш РС в FFXV.

При этом разработчики уже анонсировали новый набор контента для того, чтобы РС-версию игры можно было кастомизировать еще сильнее. В мае 2018 года планируется запустить дополнение, позволяющее создавать собственные модификации для игры. Причем можно будет ими обмениваться с другими игроками, что, мы надеемся, приведет к появлению большого количества крутого дополнительного контента от игроков и фанатов.

А вишенка на торте — все это добро будет доступно сразу и с русским текстом, и с русской озвучкой. Поэтому вам не нужно будет ждать каких-то фанатских модификаций и испытывать проблем из-за незнания языка.



Так что всем остается лишь дождаться 6 марта 2018 года, когда Final Fantasy XV поступит в продажу в версии для РС, и погрузиться в историю Ноктиса или пройти ее заново, чтобы посмотреть на то, как изменился проект при выходе на новую платформу.


Metal Gear Survive [PS4]

5

DanceLancer  21.02.2018



Некоторым большим боссам хочется, чтобы их игры непременно носили яркие, запоминающиеся названия вне зависимости от того, что они означают. В случае с Metal Gear Survive все получилось не самым лучшим образом изначально — выпустив не оконченную Metal Gear Solid V компания Konami предложила нам новый продукт, который фактически не имеет отношения к Metal Gear серии. Следовательно, они допустили самый крупный промах, который только могли, попытавшись выпустить новый проект, но со знакомым названием. Что привело к негативному отношению игрового сообщества и множеству неудобных вопросов, в результате чего игру незаслуженно обвинили во всех смертных грехах еще до ее официального релиза. Обиднее всего то, что под другим названием проект определенно нашел бы свою аудиторию без особых проблем. А так имя его стало нарицательным — в Metal Gear Survive нужно выживать, но и ей самой каким-то образом придется пережить первую волну презрения от "настоящих фанатов Кодзимы".

Игра незаслуженно была обделена вниманием на различных фазах тестирования, хотя разработчики и дали всем и каждому возможность опробовать ее заранее, чтобы желающие могли разобраться в своем отношении к этому проекту, не тратя деньги. Правильная практика, которой придерживаются многие разработчики в последнее время, в данном случае не сработала на все 100% - те, кто игрой интересовался и так, остались довольны увиденным, остальные же лишь пожали плечами и прошли мимо. Пропуская одну из самых любопытных игр «про выживание», рассчитанную как на одиночное прохождение, так и на кооперативный игровой опыт.



Сразу после запуска игры бросается в глаза то, что игра очень многое взята у MGSV. Не в плане подхода к сюжетным роликам или к подаче материала, к сожалению. Но движок, меню, различные игровые элементы, даже характерный звук при обнаружении героя узнаются без труда. Если бы при этом сохранился общий «военный» настрой игры, можно было бы говорить, что перед нами DLC, а не полноценный продукт. Тем более, что в плане истории игру пытаются привязать к событиям серии, потому что мы смотрим на последствия уничтожения Mother Base, а Big Boss в самом начале игры улетает подальше от нашего персонажа.

Основную концепцию поменяли в корне — игрок сталкивается с ордами «зомби» и вынужден оборудовать базу, исследовать игровой мир, не забывая есть, пить и выживать. И это не так-то просто сделать. Нашего героя буквально бросают на произвол судьбы с одним не очень-то полезным поначалу персонажем, руинами большой базы, несколькими высокотехнологичными верстаками и станцией с ИИ, которая выдает задания. Начинается туториал, где рассказывают об основах игрового процесса, заодно не объясняя толком, почему у зомби есть в голове какие-то кристаллы и лишь поверхностно затрагивая эту тему в принципе во время игры. Вместо этого мы узнаем про какие-то другие измерения, но это тоже на игру особо не влияет. НФ-сеттинг нужен для того, чтобы оправдать происходящее на экране, и ролики не несут нужной смысловой нагрузки. Хотя периодически и радуют красиво поставленными сценами.



Первые шаги в игре достаточно скучные. Нас на горьком опыте обучают не лезть на рожон, герою не дают в руки нормального оружия, так что начальные этапы сводятся к вылазкам на ближайшую от базы территорию, пополнение запасов мяса и воды, получение информации из дата-боксов. В какой-то момент мы находим кислородную маску, позволяющую выходить в окружающий игрока плотный туман, и вот с этого момента все обучение заканчивается и начинается основная игра.

В режиме для одного игрока мы исследуем карту, регулярно отправляясь в туман навстречу опасности. Туман токсичен и ядовит, в нем нельзя находиться без маски, а баллон с кислородом заканчивается довольно быстро. Пополнить его можно, собирая универсальную энергию с противников и каких-то экзотических, похожих на низкополигональные модели, растений. Энергия используется и чтобы кислородом баллон заполнить, и чтобы постройки возводить, и для крафта, и даже для прокачки. Ее нужно искать и собирать с поверженных врагов, иначе нормально находиться в тумане будет проблематично.



Туман также ограничивает видимость. Если в основной чистой зоне можно видеть все достаточно далеко, избегая внимания противника, то в тумане стоит лишь неудачно пошуметь, открывая контейнер или разбивая предмет с целью получения дополнительных ингредиентов для крафта, как сразу же прибегает толпа местных зомби с красными кристаллами вместо голов. Это если повезет, потому что от таких существ помогает быстро возведенная из инвентаря секция забора в крупную сетку, через которую можно затыкать самым базовым копьем много целей. Но если вами заинтересовался кто-то из более продвинутых врагов, то начинаются серьезные проблемы.

Metal Gear Survive раскрывается не сразу, но играть в нее интересно. Постоянные поиски новых источников ресурсов, охота за редкими вещами, необходимость добывать себе пропитание, обустраивать базу и отбивать атаки противников не дают соскучится, хотя весь процесс и получился довольно однообразным. Но мы после каждой вылазки открываем больше участков карты, новые телепорты для быстрого перемещения становятся доступны, на базу отправляется все больше необходимых вещей с помощью системы телепортации, очень похожей на парашюты из MGSV, а персонаж открывает дополнительные навыки и получает доступ к новой экипировке. Есть ощущение прогресса, и оно должно заставить возвращаться к игре снова и снова.



Главный же козырь проекта кроется в кооперативном режиме. Можно не только идти по сюжету самому, узнавая все больше о заражении и окружающем мире, но и отправиться за ресурсами со своими друзьями или случайными людьми из интернета. Копаться в луте в хорошей компании, отражая нападения волн зомби и сражаясь с различными трудностями сообща, куда интереснее, чем заниматься всем этим в одиночестве. Никакой NPC или управляемый компьютером персонаж не заменит живого общения и эмоций, которые дарит только кооперативная игра. Это не какой-то рекламный слоган, просто все действительно яркие впечатления от этого проекта оставляет именно мультиплеер. И даже становится немного жаль, что он вынесен в отдельный пункт меню, хотя и позволяет помочь себе в сингле принесенными с вылазок вещами. Да и задания по сбору предметов и убийству зомби тоже выполняются.

Раз определились с козырем, можно выделить и недостаток. Он заключен не в названии, а в системе премиум-валюты, которая в игре тоже есть. Она нужна не для лутбоксов, а для покупки бустеров, ускоряющих фарм, прокачку и получение энергии. Современные игры часто используют такую механику, предлагая игрокам доплатить еще немного за более комфортный геймплей. И хотя острой необходимости в покупке чего-либо нет, по крайней мере сходу выявить ее не удалось, но сама тенденция очень расстраивает.



Визуально игра похожа на MGSV и она хорошо работает и на Xbox One, и на PS4. Мне удалось поиграть на обоих консолях, потому что сервера X1-версии запустили раньше на 1 день и основное знакомство с проектом произошло именно там. Играть там комфортно и проблем не возникло, но субъективно мне кажется, что PS4-версия выглядит лучше. Естественно, с вариантами для Xbox One X и PS4 Pro разница может быть или в пользу консоли от Microsoft, или вообще покажется незначительной — проверить я это не могу. Мне кажется, что лучшим вариантом тут вообще может оказаться версия для РС. Тем более, что движок показывал на компьютерах отличную графику в MGSV.

Если бы Metal Gear Survive назывался по-другому, не тянул бы за собой ворох скандалов, связанных с серией, и не пытался бы связать как-то игру с вселенной MG, а просто вышел бы с уникальной сюжетной линией и другим названием, он бы легко мог занять свою нишу и создал бы массу проблем выходящей скоро второй части State of Decay. Если вы не из тех, кто судит игру только по названию, любите игры про выживание и у вас есть несколько друзей для кооперативной игры, то проект вам определенно приглянется. У него достаточно интересных механик, чтобы увлечь на несколько вечеров. Как минимум. В нише кооперативных зомби-экшенов сейчас пусто, и MGS может в ней надолго обосноваться.






Space Hulk: Tactics - Впечатления с Le What's Next de FOCUS

6

Tapik  19.02.2018

 В начале февраля мне удалось побывать на мероприятии Le What's Next de FOCUS - закрытом ивенте от FOCUS Home, где они показывали всю новую линейку проектов на 2018-2019 год. Нам удалось поиграть в новинки, посмотреть кучу презентаций, пообщаться с разработчиками - и все это вы в ближайшие дни увидите на страницах GoHa.Ru. И на очереди - снова статья по вселенной Warhammer 40000!



Space Hulk несколько раз добирался в виде игр до наших РС и консолей, но у Space Hulk: Tactics есть реальный шанс стать по-настоящему крутой и культовой игрой, а не просто еще одной вариацией на тему. И разработчики из Cyanide Studios, авторы Blood Bowl, под патронажем FOCUS Home Interactive и в плотном взаимодействии с Games Workshop делают все, чтобы мы получили крутую и интересную игру во вселенной WH40K.

Демонстрацию проекта проводили в интересном формате — был спикер, рассказывающий о ключевых игровых особенностях, и 2 разработчика сидели каждый за своим компьютером и играли. Мониторов тоже поставили 2, чтобы мы видели проект глазами каждого из игроков, ну и некоторые «фишки» в таком виде показывать было тоже куда удобнее. Жаль только, что фотографировать все это дело не дали, потому что некоторые вещи лучше показывать, чем рассказывать о них — но я постараюсь описать все самое интересное, что нам предложат в новой игре, которая, к слову, выходит уже в 2018 году.

Игра представляет собой пошаговую тактическую стратегию, в которой отважный космодесант сражается с не менее отважными полчищами тиранидов, стремящихся сожрать все на своем пути. Разработчики понимают, что не все люди в мире являются фанатами космодесанта и многим порядком надоело играть за них, поэтому они предлагают сразу 2 сюжетных кампании — одна за бравых Space Marines, вторая за орду Tyranids. С ключевыми персонажами каждой из сторон, пафосом и развитием героев по ходу дела. Уже одно это заставляет с нетерпением ждать, что же нам покажут в итоге.



Дальше — больше. Авторы игры понимают, что WH40K не ограничивается кровавой бойней и зашкаливающим пафосом, а еще и акцентирует внимание на эпичном внешнем виде героев. Поэтому они предлагают и несколько предзаготовленных хорошо известных чаптеров десанта, включая любимых у нас Космических Волков (и Кровавых Ангелов, которые очень нравятся лично мне — их нормально не показали, но мне кажется, что они в игре все-таки будут), и сложную систему кастомизации каждого вашего бойца. То есть наплечники, Печати Чистоты, наколенники, шлемы и всякие косметические аксессуары можно выбирать из очень большого списка предметов, так что мы должны получить именно таких героев, какие нам нужны.

Более того, разрешается кастомизировать и тиранидов. Я сразу поинтересовался тем, насколько сильно можно будет менять их внешний вид, и разработчики заверяют, что возможностей достаточно много. Не так много, как у десанта, и нельзя сделать ничего не-канонического, потому что GW вообще с большой неохотой разрешают хоть какой-то кастомайз, но пока что должно быть разнообразие паттернов, шипов, различных мелких деталей на выбор. Не меняющих внешний вид персонажей в корне, но позволяющих немного разнообразить изначальный набор.

Сингл-игру нам не показывали, приберегая этот козырь на релиз, и предложили посмотреть мультиплеер. Один игрок сражается за SM, второй должен его уничтожить с помощью полчищ врагов. В отличие от сингл-части, где будут использоваться какие-то эксклюзивные персонажи-тираниды, развивающиеся по мере хода сюжета, в мультиплеере мы используем нескольких сильных героев и отряды врагов, и наша цель крайне проста при игре за эту расу — нужно просто стереть в пыль космодесантников.



На карту SM выставляются в ключевые точки. Их всего 4, поэтому раскидывать по всему региону своих солдат смысла нет. У них в миссии есть конечная цель, например взорвать топливный насос на станции, или сделать еще что-то в таком же духе. У тиранидов все сложнее — они размещают на карте точки для появления мелких генстилеров, а уже Тирана или Зоантропа нужно будет размещать лично. После этого начинается основная тактика — походовое сражение, в котором будет всего 1 победитель.

За тиранидами, как обычно, преимущество в живой силе и возможностям. Тиран, например, не очень охотно горит и может выдержать большое количество урона, но при этом очень быстро убивает космодесантников. А SM могут запечатывать двери, ставить ловушки, контролировать коридоры, бросать гранаты, стрелять из огнемета по площади (и в комнату несколько ходов тиранидами нельзя будет зайти из-за огня, потому что умирают они там быстро), ставить мины, сканировать территорию — в общем, всячески помогать себе в выживании против превосходящих сил. Впрочем, даже в демонстрационной сессии это не особо помогло, потому что к ее концу перевес был явно в сторону ксеносов.

Всевозможные механики, обязательные для каждой уважающей себя тактической игры, тоже есть — ограничение поля видимости, неожиданные появления и критические удары, инициатива и промахи тоже никуда не делись. Будет также система классов, развитие персонажей, способности и различные ухищрения для боя, но подробностей, о которых стоило бы упоминать, не раскрыли.



Самая же крутая «фича» игры — редактор уровней. Он сделан крайне простым, если не сказать «примитивным», но является отличным инструментом для того, чтобы продлить жизнь игры, надолго обеспечив сообщество площадками для сражений. В режиме конструктора сверху она выглядит чуть ли не как «змейка» со времен ZX Spectrum – мы просто выставляем кубики так, как хотелось бы разместить коридоры на карте. Собираем из них уровень. Потом ставим двери, преграды, конечную цель. И переходим уже в режим 3D-редактирования, где можно выбрать внешний вид каждого коридора и комнаты, добавить объекты и определиться с общей стилистикой (можно выбирать стиль SM, тиранидов, орков и эльдар). Эта простота реализации редактора должна позволить не только создавать уровни, но и меняться им, даже кросс-платформенно. Правда, эта возможность пока еще только обговаривается с держателями платформ.

Наконец, у Space Hulk: Tactics просто отличная графика, которая в полной мере раскрывается или во время финализации хода, когда показывают персонажей, стреляющих друг в друга, в пафосной манере и крупным планом; или же во время режима от первого лица. Управлять так своим терминатором не так удобно, как при стандартном тактическом виде, но можно осмотреться и почувствовать себя в роли настоящего космодесантника. В общем, выглядит это очень круто, хотя практической пользы от режима и нет.

Space Hulk: Tactics ощущается как более динамичная, напряженная, и удобная вариация Space Hulk от Full Control Studios. Cyanide Studios создают в целом более качественную и интересную игру по знаменитой лицензии, и пока нет никаких причин сомневаться в том, что она будет успешной и интересной. Остается лишь потерпеть до релиза и погрузиться в бескомпромиссный бой между космодесантом и тиранидами.



The Council - Впечатления от первого часа игры

7

Tapik  18.02.2018

 В начале февраля мне удалось побывать на мероприятии Le What's Next de FOCUS - закрытом ивенте от FOCUS Home, где они показывали всю новую линейку проектов на 2018-2019 год. Нам удалось поиграть в новинки, посмотреть кучу презентаций, пообщаться с разработчиками - и все это вы в ближайшие дни увидите на страницах GoHa.Ru. На этот раз мы рассмотрим проект, который выйдет уже в феврале 2018 года.



The Council была единственной игрой в рамках Le What’s Next de FOCUS, выход которой состоится не в каком-то отдаленном и туманном будущем, а вот-вот, уже в этом месяце. Поэтому прессе не только показывали 30 минут геймплея, объясняя нюансы и рассказывая о далеко идущих последствиях, но и давали поиграть в течение часа. А раз можно было оценить игру не только по чужому геймплею, но и по собственным ощущениям, на них и стоит сделать основной акцент.

Игра The Council выступает в достаточно распространенном жанре разговорного квеста, когда реального экшена почти нет, и большая часть происходящего требует лишь умения правильно выстроить линию разговора, помнить все детали происходящего и, конечно же, придавать нужное значение мелким деталям. Проект рассказывает о секретном собрании, на которое попадает игрок — на отдаленном острове Лорда Мортимера происходит Совет, куда приглашены сильные мира сего, включая Наполеона Бонапарта и Джорджа Вашингтона, а мы управляем персонажем по имени Louis Richet, прибывшим сюда для того, чтобы найти свою мать.



При этом игра начинается не с самого Совета, а чуть раньше — Луи и его мать привязаны к мебели, и какой-то «злодей» ведет допрос. Результатов его, судя по всему, будет 2 — или наш герой получает на все лицо живописный шрам, или же он не портит себе внешность, и имеет какие-то дополнительные бонусы (о которых ниже) при этом в результате сцены.

На Совете нужно в первую очередь общаться. Персонажи не спешат собираться в одной комнате все и сразу, поэтому мы ходим по поместью и окрестностям, разговариваем со всеми, подмечаем мелкие детали и если можем затем использовать их в диалогах, то получаем соответствующие бонусы. Игра использует две основных системы развития персонажа — мы можем выбрать одну из трех специализаций на старте игры (нам показывали работу Дипломата, который много чего знает и хорошо подкован в различных интригах, тогда как я играл за Оккультиста, который может выуживать в разговорах дополнительные данные и может много рассказать о манускриптах, тайнах и других странных вещах), и затем развивать ее, получая специальные очки для этого.



Вторая система работает по-другому. Есть окно с закрытыми перками, и в зависимости от того, как вы себя ведете в разговоре, какие ответы выбираете и что говорите в лицо, а что обсуждаете за спиной персонажа, у вас открываются новые перки. Их десятки, и они все влияют на то, что происходит во время будущих бесед — например, если вы в начале игры стали персонажем, который доверяет своим союзникам, то через некоторое время вам могут открыться новые возможности, связанные с этим качеством. Ведь кто-то может знать, что вам можно доверять, и принесет вам ценные сведения, помогающие в расследовании.

Поиск матери осложняется тем, что она занимается какой-то секретной деятельностью, а игроку полной информации не дается. У нас есть только туманная конечная цель, причем все осложняется еще и тем, что у Луи постоянно случаются видения, и не ясно, можно ли им доверять или нет. Мать его остается без руки в одном из первых таких видений, совершаются убийства только что представленных персонажей, все идет кувырком. Но насколько это надежные сведения и действительно ли ко всему этому приведут наши поступки — не ясно.



В игре 12 персонажей, и за каждым скрыта своя сложная история. Наши действия разделены на дни, и каждый день ситуация будет меняться. Проиграть в игре нельзя в принципе, но мы будем по-разному смотреть на происходящее — в одной из показанных сцен можно было заступиться за девушку и в результате мы могли или выкрутиться из ситуации, или избить обидчика, или же сами получить по лицу. Можно и не вмешиваться, или вмешаться разными способами, не подставляясь напрямую. Учитывается даже то, знакомы мы были с девушкой до этой сцены или нет — и все опять таки будет меняться. Разнообразие выборов разработчики показывают, загружая разные сохранения — и все развитие получается разным, ситуации развиваются непредвиденно, поэтому следить за всем очень интересно.

Есть в игре и обычный эксплорейшен, присущий квестам. С поиском каких-то ключевых предметов (например, чтобы воздействовать на своего собеседника, тратится энергия, которую нужно восполнять специальными предметами, иначе ваше убеждение или блеф могут быть не эффективными) и подглядыванием за другими персонажами. Вместо сражений тоже используется система конфликтов, когда каждая напряженная сцена разбивается на этапы, и в зависимости от наших ответов или действий вы или выиграете этап, или проиграете. Результат может отразиться тут же или проявит себя в будущем, но The Council не будет ждать игрока и следить за ним — все равно игра будет идти к одной из развязок, но чем хуже мы играем и чем глупее наши решения, тем и концовка будет хуже. И сквозных сохранений нет, равно как и возможности переиграть последний диалог. Так что нужно будет проходить ее много раз, чтобы узнать, как пойдут дела при другой манере поведения вашего персонажа.



Огромной ложкой дегтя является то, что проект будет выходить эпизодами, так что придется ждать какое-то время между небольшими порциями геймплея. И финал мы узнаем не скоро — может быть, к концу года? Загадывать в эпизодических играх обычно об этом не стоит — все будет зависеть от множества факторов, включая реакцию игрового сообщества и общую стабильность билда на релизе.

Часовая демонстрация, состоящая из множества диалогов и только начальных веток пути не дает ответа на вопрос, насколько интересно будет играть в целом. Но мне по итогу очень любопытно, чем обернется вся история The Council и в каком состоянии Луи в итоге найдет свою мать. А пока всем нам остается ждать первого эпизода, чтобы пройти его и поговорить о проекте уже предметно, а не на основе первых положительных впечатлений.


Презентация Necromunda: Underhive Wars

8

Tapik  16.02.2018

 В начале февраля мне удалось побывать на мероприятии Le What's Next de FOCUS - закрытом ивенте от FOCUS Home, где они показывали всю новую линейку проектов на 2018-2019 год. Нам удалось поиграть в новинки, посмотреть кучу презентаций, пообщаться с разработчиками - и все это вы в ближайшие дни увидите на страницах GoHa.Ru. Этой статьей мы открываем рассказ о проектах во вселенной Warhammer 40000, которые показали на мероприятии..



Среди целой линейки игр по вселенной WH40K мне бы в первую очередь хотелось рассказать о Necromunda: Underhive Wars, которую сделала команда, подарившая нам отличный Mordheim совсем недавно. Но на этот раз нас ожидает совсем другая война — на задворках Городов-Ульев, среди труб, ящиков и серых стен. И она будет нешуточной.

Necromunda – адаптация культовой настольной игры в мире WH40K, которая предполагает тактические пошаговые сражения в высокотехнологичных локациях, с применением подручных средств и самого разного оружия. К презентации, во время которой представители разработчиков играли в игру на 2 компьютерах, показывая ее, и отвечали на вопросы, были подготовлены 2 фракции и 1 карта. Не очень много, но зато можно было посмотреть не просто какой-нибудь ролик, а проект, что называется, «в живую».

Банды были представлены самые классические — Ironlords (House Goliath), закованные в броню «панки», щеголяющие мускулами, и The Carrion Queens (House Escher), команда из женщин-воинов. На поле боя может выходить до 5-6 бойцов, изначально создано в игре было трое, 4го воина в редакторе создавали при тебе, выбирая имя одного из журналистов. Кастомизация, которую показали, впечатляла — можно и нужно было выбрать телосложение, множество внешних факторов, каждый мельчайший элемент брони, оружие (и вместе с ним специализацию) и многое другое. В кастомизации, пока вы соберете полную команду, игроки с легкостью проведут несколько часов, подбирая идеальный вариант прежде, чем войти в бой.



Перед началом миссии разрешается выбрать точку начала операции для наших солдат. На карте их почти десяток, так что есть где разгуляться. Не стоит всех сгонять в одну кучу, потому что среди ваших солдат будет саботажник, способный заминировать некоторые ключевые участки карты (например, установить ядовитую ловушку на узком мосту), тем самым получив преимущество над ничего не подозревающим врагом. Не использовать такие моменты — глупо.

Рассредоточив своих юнитов по карте вы начинаете игру. И тут первая неожиданность — несмотря на то, что у бойцов есть очки действия и мы вроде бы работаем в пошаговом режиме, до непосредственного боестолкновения можно просто бегать по карте, и ОД будут тратиться совсем понемногу, а режим перемещения свободный. У вашего выбранного солдата и у солдата противника. Но как только они встречаются и достают оружие, игра переходит в честный пошаговый режим, с тратой большого количества ОД на каждое осмысленное действие.



Атаки, как водится, полностью зависят от специализации бойца (потому что есть перки, возможности и другие полезные вещи) и его вооружения. Естественно, нужно учитывать и эффективную дальность, и особенности, и расположение одного бойца по отношению к другому — стандартные тактические ходы работают в полной мере, поэтому даже с учетом небольшого количества персонажей на карте нет ощущения, что сражение наскучит или нужно будет много бегать по карте в поисках сражения.

Есть множество различных элементов, которые помогают перемещаться по локации и выживать. Станции подзарядки здоровья (они позволяют подлечить раненого бойца, но при этом отнимают очень много очков действия, так что если на вас в этот момент нападут, то могут и убить), лифты, канатные дороги (а у некоторых классов есть возможность самим взобраться на высоту с помощью «кошки»), подъемники и различные активные элементы (нам не показали, но сказали, что они есть), которые можно заминировать — вот что нас ждет.



В новом ходу можно выбирать персонажей не в той же последовательности, что и в предыдущем, что тоже добавляет динамики. Ведь можно выбрать ближайшего к напавшему на вашего солдата персонажу своего бойца и пойти расстрелять врага в спину, что дает какое-то преимущество. Но противник может поступить также, поэтому на одной платформе, где и завязались первые бои, было жарко. Настолько, что в момент использования огнемета презентационная версия крашнулась и на этом весь показ оборвался. Впрочем, у меня было время посмотреть еще одну демонстрацию для другой группы прессы, и добавить ко всему этому особо нечего — тактические бои интересные, но слишком мало всего работает в альфа-версии, и придется ждать чего-то более осязаемого.

Вопрос, который меня интересовал больше всего — будут ли повреждения для бойцов в стиле Mordheim, то есть сможем ли мы при неудачах в итоге играть командой калек, а не нормальным отрядом? Уверяют, что сможем. А вот финальным ростером фракций, или хотя бы их примерным количеством не делятся. И о дате выхода не говорят, так что не ясно, ждать ли игру в этом году или придется запастись терпением до следующего.



Зато смотрится игра просто роскошно, начиная от отлично прорисованных и детализированных персонажей, и заканчивая качественным окружением и хорошей анимацией даже на этой стадии тестирования. Возвращаясь к тому, что я сказал о редакторе персонажей, можно смело говорить, что появится какая-то определенная прослойка игроков, которые купят игру хотя бы ради аутентичного редактора, позволяющего вести на бой круто выглядящих персонажей в стилистике WH40K.

Но Necromunda: Underhive Wars не выглядит игрой одной фичи или обрезком чего-то еще, а смотрится как хорошая качественная тактическая стратегия, над которой еще предстоит проделать достаточно много работы. Учитывая предыдущий опыт разработчиков и то, что я увидел на презентации, можно смело надеяться на лучшее. Поэтому ждем бета-версий или других демонстраций, чтобы опробовать игру уже лично, а не просто посмотреть на кусочек боя на экране монитора.


© 2015 Zitec дизайн

Тема: Игры он-лайн (обзор)

Сайт КРАМАТОРСК

Карта сайта