..:: Игры онлайн (обзор)::..

Карта сайта


Механическая клавиатура ASUS ROG STRIX Flare

1

Sirotin  25.04.2018

 Очередной крутой девайс от подразделения компании ASUS Republic Of Gamers – механическая клавиатура ASUS ROG Strix Flare. Сделана, понятное дело, в расчете на геймеров, поэтому все красиво, стильно, удобно и… вы, наверное, ждете чего-то вроде не дорого, но вместо этого – функционально. Все-таки дешевым данный девайс назвать язык не поворачивается.
Коробка, в которой ASUS ROG STRIX Flare поставляется, большая, яркая и информативная. В случае с ASUS коробка поставки выступает в качестве своеобразной визитной карточки: по ней легко определить, что внутри находится продукция от ROG STRIX. Спутать просто невозможно.




Если хотите узнать про технические характеристики и особенности устройства – они находятся на тыльной стороне (а еще в самом конце нашего обзора). Спереди – название и непосредственно сама клавиатура.
Следующая функция, которую должна выполнять коробка, это защита (особенно в наших реалиях). Поэтому внутри коробки ROG STRIX находится еще одна, а в ней в специальном чехле уже сама клавиатура. Н – надежность. В комплект поставки входит также мануал, сменное «стекло» для логотипа с настраиваемой подсветкой, съемная подставка и две фирменные наклейки.
Так, теперь по самому девайсу.



Выглядит он, конечно, на все свои деньги: тут вам и отдельно вынесенные медиа-клавиши с колесиком громкости, и декоративный логотип ROG с настраиваемой подсветкой, и светодиодная RGB подсветка клавиш (а также трех зон на корпусе).
А еще клавиатура удивительно компактная, что, согласитесь, встречается в механики довольно не часто. Габариты ASUS ROG Strix Flare – 454 x 155 x 31 мм, вес – 1256 грамм.
Отдельного упоминания заслуживает логотип ROG с настраиваемой подсветкой – так сказать, изюминка ASUS ROG STRIX Flare. Выполнен он из акрила, так что под определенными углами его даже не видно. Светится, понятное дело, и все такое. Но! Фишка в том, что это «стекло» сменное и сменить его можно на что-нибудь поинтереснее логотипа компании. На ваш логотип (ник, инициалы, нужное подчеркнуть), например.
Сменная акрилка есть в комплекте, и она девственно чиста специально для всех ваших творческих начинаний.



Еще одна довольно удобная штука – мультимедийные клавиши. В ASUS ROG STRIX Flare их условно можно разделить на обычные и игровые. Причем последние обладают довольно обширным функционалом: например, при помощи сочетания клавиш Fn+F1-F4 можно ускорить повторы; клавиши Fn+1-5 – переключают между пятью настраиваемыми профилями клавы; Fn + правый ALT – позволяют мгновенно записать макрос.
Серьезно, не нужно никакого специального программного обеспечения (хотя оно, разумеется, тоже есть). Прожимаете Fn + правый ALT, записываете макрос, повторяете еще раз волшебную комбинацию и нажимаете ту клавишу, на которую хотите забиндить команду. Все.



Классические мультимедийные клавиши представлены кнопками блокировки Win, управления яркостью подсветки и управления воспроизведением аудио или видео файлов.
Что важно, когда вы покупаете себе механическую игровую клавиатуру? То, насколько шумной она впоследствии окажется. Все эти щелканья могут здорово напрягать, особенно с непривычки. Именно поэтому вопрос необходимо подкорректировать. Какие свичи используются в механической клавиатуре, которую вы собрались покупать? Хорошо, что вы спросили. В ASUS ROG STRIX Flare для основных переключателей используются отличные немецкие свичи CHERRY MX RGB. Вам даже дадут выбрать из Blue, Brown, Black и Red вариантов.
Щелкать от этого всего клавиатура меньше не станет, зато всегда можно будет успокаивать себя плавным ходом клавиш, их быстрым возвратом, меньшей вероятностью случайного нажатия и прочими маленькими радостями счастливого обладателя топового девайса.



У ASUS ROG STRIX Flare есть также свой собственный порт USB – мало ли, вдруг, вам срочно понадобится подключить какую-нибудь периферию. Ну, а сам девайс подключается к компу при помощи прочного оплетенного кабеля, который, кстати, на конце раздваивается: один коннектор отвечает непосредственно за работу устройства, а второй – за питание вышеупомянутого USB.
Ну и, наконец, программное обеспечение,


[GoW2018] God of War - Перед встречей с богами Севера

2

Kurona  20.04.2018



Кратос в новом God of War совсем не похож на себя прежнего. Речь, понятное дело, не о внешности — тут добавилась разве что эффектная борода, которая превращает грозного спартанца в какого-то аутентичного для северной мифологии варвара. Но по движениям, поведению и даже по отношению к окружающим новый Кратос отличается от того беспощадного воина, которым мы привыкли его видеть. Только в моменты поглощающей его ярости, выдаваемые строго по сюжету, он заставляет нас вспомнить о том, кем он был раньше и какие дела вершил. От этого становится даже немного грустно — Кратос уничтожал Богов со стилем, и мы любили за этим наблюдать.

Всю цепочку предыдущих игр сейчас принято называть Первой Эрой God of War. Она полностью была завязана на греческую мифологию, и зачищал знакомых многим Олимпийских богов Кратос со знанием дела и тщательностью, которой не хватает другим героям. Первая часть франшизы вышла в далеком 2005 году, то есть 13 лет назад, на консоли Sony PlayStation 2, и нам представляют Призрака Спарты, ищущего Шкатулку Пандоры и стремящегося отомстить Арею, Богу Войны, который спас Кратоса, но стал причиной смерти его семьи от рук самого спартанца.

Интересно вот что. Изначально Кратос был именно Призраком Спарты, а никаким не Богом Войны — он противостоял этому существу, и только в конце игры получал возможность поквитаться и убить Арея. Не так глупо и бездарно, как в фильме о Чудо-Женщине (фэ!), а кроваво и изобретательно. Настолько, что за жестокость и целеустремленность получил звание Бога Войны уже сам. Поэтому название игры оказалось и указанием на главного злодея, и основным спойлером. Впрочем, никто в обиде не остался.



Вторую часть ждали не очень долго. 2 года разработки — и на PS2 выходит продолжение с названием God of War II, где Кратоса снова предают греческие боги. На этот раз главным злодеем выставляют Зевса, но расправиться с ним не дают — во-первых, потому что Кратоса под конец игры объявляют сыном этого божества, а во-вторых потому, что нужно же оставить кого-то для продолжения. Игра заканчивается походом на Олимп вместе с Титанами, а серия после этого замирает на месте в ожидании продолжения.

С этого момента в продаже появляются спин-оффы. Вернее, каждая следующая игра развивала мифологию серии God of War и была напрямую связана с Кратосом, поэтому действительно ответвлениями их назвать нельзя. Скорее это были флешбеки, которые знакомили нас с героем и заставляли привязаться к нему еще сильнее.

God of War: Betrayal пропустили многие, потому что выходила она для мобильных телефонов под управлением Java ME. По сути это была единственная игра, не выходившая на платформы от PlayStation (и ее нет в переизданиях), но канон она расширяет, являясь приквелом к God of War II, причем тут мы убиваем Керика, сына Гермеса, и тем самым зарабатываем немилость богов. Но о проекте помнят лишь настоящие фанаты и Википедия — 2D сайд-скроллер для маленьких экранов мобильных телефонов мало кого заинтересовал.

Зато God of War: Chains of Olympus заставил многих купить PlayStation Portable. Эксклюзив для платформы, не сильно уступающий в качестве основной игровой серии, сталкивал нас с богами и Титанами. Причем это была жестокая, кровавая и очень затягивающая игра с достойными головоломками, которая не просто продавала PSP как платформу, но и прекрасно вписывалась в канон. В момент ее выхода графика была на уровне игр с PS2 (с поправкой на размер экрана), поэтому многие всерьез недоумевали, почему игру выпустили на портативной платформе, а не запустили в виде 3 части на той же PS2.



Но полноценный сиквел в лице God of War III полностью объяснил такое решение. Это был прорыв по всем фронтам, одна из самых кровавых игр серии, одна из самых красивых игр на платформе PlayStation 3, и просто невероятной мощности суперхит, продающий ту же PS3 любому, кто хоть раз видел игру вживую. Последний (как мы думали) рывок навстречу Зевсу получился настолько мощным, а уничтожение каждого из богов оказалось настолько запоминающимся, что God of War III надолго стал чуть ли не главным образцом того, как нужно делать экшен-игры. Финальный эпизод ставил жирную точку в метаниях Кратоса, но все же многие были уверены, что это не конец его истории.

В том же 2010 году, когда выходит God of War III, появляется и еще одна игра для PSP – God of War: Ghost of Sparta. Пожалуй, лучшая из мобильных проектов в этой вселенной на момент написания статьи (мало ли что, может нас и в 2018 ждет какой-то сюрприз). Сюжет ее лежит между самой первой частью God of War и мобильным 2D-экшеном Betrayal, и Кратос тут уже сражается с Танатосом, олицетворением Смерти в греческой мифологии. Из этой игры мы узнаем много нового о семье Кратоса и продолжаем зачищать Олимп от оставшихся богов. Ведь явно видно, что именно этим спартанец и занимается — и когда не останется никого, то можно будет перейти в следующий пантеон.

Собственно, первая эра заканчивается спорной игрой God of War: Ascension, которую часто характеризуют как никому не нужный сиквел. Вернее приквел, добавляющий к истории последний штрих и рассказывающий, что происходило после убийства Кратосом собственной жены и ребенка, где он узнает о плане Арея захватить Олимп, убивает еще больше значимых фигур в мифологии и получает свободу от влияния Арея, которая приводит его к убийству бога и месту Бога Войны. Игра предоставляла возможность сразиться в мультиплеере, чем и была примечательна — это единственная часть в серии, где можно было помериться силами с другими геймерами. Но даже самые преданные фанаты не могли поставить ей большие оценки, потому что она выглядела вторичной и изобретательности в ней был самый минимум.

Игровая серия пережила несколько переизданий, но поиграть во все на PlayStation 4 не получится — переиздание для нее получила только God of War III. Так что только владельцы PlayStation 3 могут поиграть практически во все проекты серии — Ascension и третья часть изначально делались для этой платформы, а также там выходил набор God of War Collection с ремастером первых двух частей, и God of War: Origins Collection, с ремастером обеих игр с PlayStation Portable. Поскольку все версии игр были улучшены для выпуска на PS3, то играть в них там одно удовольствие. И для всех, кто хочет полностью погрузиться в первую эру God of War это будет наиболее простым способом пройти все игры за раз.



Наконец, новая часть God of War, о которой мы говорим во всех соседних материалах, сделана по-другому. Пусть у руля разработки стоят те же люди, что создавали оригиналы, теперь Кратос больше не движим жаждой бесконечной мести, хочет покоя и заботится о своем сыне. Даже уничтожение богов и зачистка пантеона отодвинулись на какой-то задний план, и действительно огромных противников, которыми так славилась серия, тоже предоставили по минимуму. Поэтому игру проще и интереснее воспринимать, если никогда раньше с серией был не знаком. Во время своих странствий и за прошедшие годы Кратос настолько изменился, что воспринимать его так же, как раньше, уже не получается.

Зато этот, новый Кратос, дает очень сильный старт для новой франшизы. И в том, что через несколько лет пойдут следующие части, а мир игры продолжит расширяться, нет никакого сомнения. Так что запасаемся терпением, проходим God of War 2018 года на всех уровнях сложности и ждем, чем нас будут удивлять в будущем. Которое уже не за горами.


[GoW2018] God of War - Основные особенности и механики

3

DanceLancer  20.04.2018



God of War – игра не на один вечер. Это проект, который ближайшую неделю будет занимать всех любителей игр для одиночного прохождения, но и после этого найдет чем порадовать, удивить или даже шокировать. Прохождение игры в среднем займет у вас 20 часов. Около 50 потребуется на открытие всех секретов. И увеличение уровня сложности добавит дополнительные проблемы при прохождении, растянув знакомство с Кратосом и Атреем. Поэтому мы не станем на старте игры портить вам впечатление разжевыванием всего, что в игре есть — с этим вы, как нам кажется, и сами неплохо справитесь. Но о базовых механиках подробно поговорить уже можно.

Сражения

Основным оружием Кратоса в игре на всем ее протяжении является топор. Есть вариант набить кому-то морду в кулачном бою, есть и другие виды оружия, но топор будет использоваться нами на протяжении всей сюжетной кампании, а полноценной замены ему не будет представлено. На это оружие завязаны все основные боевые скиллы, так что лучше сразу учиться пользоваться им с первых минут игры, ведь только от вашего умения будет зависеть сложность прохождения нового God of War.

Топор можно метать, тем самым получая доступ к узаконенному читу. После метания топора большинство мелких врагов просто застывает на месте, а если вы прокачали его достаточно хорошо, то можно устраивать бой на дальней дистанции, не рискуя совершенно ничем. Даже большинство мини-боссов спокойно забрасываются топором до смерти. И это не говоря о решении головоломок, которые тоже часто основаны на том, чтобы вы бросили топор в нужную сторону в точный момент времени.

Помимо топора в основном арсенале Кратоса есть щит, главной задачей которого является блокирование атак и их отражение. Второе куда важнее, потому что блок пробивают почти все противники, а мини-боссы и боссы его попросту игнорируют. А вот вовремя отбитая щитом атака открывает пару фреймов, когда Кратос может дать сдачи не сопротивляющемуся противнику. И хотя тайминги окна атаки у каждого врага четко телеграфируются, сделать это бывает не так просто из-за того, что противники часто пытаются взять числом.

Наконец, основная боевая механика строится на ударах топором. На начальном игровом этапе Кратос может разве что рубить им и подбрасывать врагов в воздух, но по мере прокачки оружия и изучения новых навыков (об этом ниже) открывается все больше возможностей. Боевые атаки становятся сложнее, в случае последовательных ударов топор заряжается льдом и примораживает врагов, вы можете делать сложные комбо-атаки, буквально танцевать вокруг целей и уничтожать их толпами. В эти моменты новый God of War сильно напоминает предшественников, но все же Кратос так и не получает той легкости, которая позволяла ему расправляться с бесконечными ордами врагов и разрывать Богов на части.



После набора энергии спартанец входит в режим ярости, когда он больше не полагается на топор и способен руками уничтожить без проблем любого противника. Длится режим недолго, восполняется не особенно быстро, поэтому расходовать энергию приходится с умом. И навыки под этот режим тоже учить нужно, отдельно. В некоторых игровых моментах Кратос входит в состояние Халка по сюжету, и тогда можно уже как следует оторваться, разрушить что-то и убить очень многих врагов. Но происходит это ой как не часто.

Система уклонения от атак тоже есть. На нее завязаны некоторые боевые способности, которые позволяют сразу после ухода из-под удара противника нанести урон. Но в целом она работает просто как возможность уйти от урона, не потеряв в темпе боя. Первые часов 5-7 игры используется она лишь в боях с мини-боссами и при столкновении с врагами, от которых легко увернуться. А затем уже без нее не выжить в принципе.

Наконец, есть Атрей, который прогрессирует по ходу игры. Сначала это просто слабый лучник, который может разве что немного навредить противнику и заполнить специальную шкалу оглушения у врага, а Кратос уже кулаками помогает вогнать противника в это состояние и добить с помощью добивания (на каждого персонажа оно одно, плюс можно разрубить кого-то топором — и это совсем не радует, ведь хотелось бы разнообразия). А вот когда сюжет начинает раскрываться, но получает и урон получше, и экипировку может менять на более эффективную, и отвлечь врагов может, и в ближнем бою перестает быть бесполезным. С ним связана целая отдельная ветка способностей и в целом он вообще не раздражает, а ощущается как значимая часть не только сюжетной линии, но и всей боевой системы.

И только Атрей может использовать на павшего в бою отца Камень Воскрешения, дающий второй шанс. Нет, это не спойлер, а просто потребляемый предмет, который продается в магазинах, стоит лишь завершить начальную фазу приключения.

Экипировка и прокачка

Экипировка и прокачка здесь сделаны наподобие lite-RPG системы. Есть валюта, которая находится в сундуках и валится с монстров. Есть опыт, который накапливается в результате успешных сражений, выполнения заданий и закрытия испытаний, выполненных в виде требования убить нескольких монстров определенным способом. Денег дают достаточно много, чтобы их хватало на вещи и апгрейды, но недостаточно, чтобы можно было купить вообще все. Всегда приходится выбирать или идти исследовать игровой мир дополнительно, чтобы получить копейку-другую.

Тратится валюта на покупки у вендоров, а также на приобретение улучшений. Улучшенные вещи, как правило, открывают доступ к слотам, куда можно вставить местные камни, чтобы получить еще прибавку к характеристикам. В принципе, система очень простая и прозрачная, не понять в ней чего-то не выйдет — игра строится так, что даже если вы ничего не покупаете и не улучшаете, то сможете пройти ее. Правда, на легком уровне сложности — дальше уже начнутся проблемы. Для апгрейдов помимо денег потребуют еще и ресурсов, но способ их добычи тот же, что и для всего другого. Бьем гадов, ищем секреты, надеемся на дроп.

С прокачкой все интереснее. Есть независимые способности, влияющие на игру в целом. Они открыты, но стоят в опыте очень дорого для активации, а значит мало интересны поначалу. На первых порах приходится тратить опыт в основном на боевые умения Кратоса, чтобы он мог не просто уныло бить всех топором с надеждой победить, а делал убойные комбо-серии. Но просто прокачать их тоже не выйдет.



По сюжету мы будем апгрейдить топор, и каждый апгрейд откроет еще больше комбинаций атак. Игра пытается старательно завуалировать то, что мы открываем новые уровни оружия по сюжету, и поэтому как бы дает нам находить предметы для улучшения самим, но только вот сразу после этого мы приходим по истории к тем, кто может апгрейд сделать — и активируем его. Вот и получается, что прокачка Кратоса достаточно жестко регулируется разработчиками и перекачать его раньше времени не выйдет. Иначе это бы повредило всей игре.

Также есть руны, которые мы находим в игровом мире. Они вставляются в оружие и дают возможность эффектно его применять, когда не в кулдауне. Например, заморозить всех вокруг себя. Самые крутые руны находятся не по сюжету, а в сундуках за различными головоломками, так что придется постараться, чтобы их достать. И это очень приятный бонус за разгадывание какого-то особо заковыристого ребуса.

Здоровье и полоска ярости увеличиваются тоже из сундуков, но в них нужно находить специальные эпические предметы, которые собираются из нескольких частей и обеспечивают прибавку. Разработчики рассудили, что искать все-все секреты будет не каждый, а вот от полной полосы здоровья никто не откажется, поэтому сундуков с нужными частями предметов больше, чем необходимо для максимальной прокачки. Так что если какую-то тайну разгадать не получается, можно махнуть на нее рукой и идти дальше — игра несколько раз такое отношение вполне способна простить.

Игровой мир

Наконец, все это применяется в огромном игровом мире, больше всего напоминающем… серию Darksiders. И если первые 5-7 часов настойчиво твердят тебе, что есть схожесть с первой частью серии, то затем уже напрашивается сравнение со второй. Мир становится большим, переходы по мирам обыденностью, мы открываем телепорты, идем с новыми предметами назад, пытаемся найти секретные и явные ходы, зацикливаемся на некоторых не очевидных моментах и получаем множество локаций для исследования и повторного возвращения.

Врагов вопреки многим опасениям дали достаточно много, разнообразия хватает. Каждый мир (о них подробнее писать не будем — увидите сами) населен своими существами, причем часть из них прорисована не хуже остальных, но появляется лишь на пару секунд. Зато это создает ощущение настоящего, живого, невероятно детального мира, который живет по своим правилам, а не просто крутится вокруг игрока. И такой подход подкупает, заставляет идти дальше и исследовать его, а не бежать вперед по маркеру в поисках сюжета. История может и подождать, потому что само повествование строится так, чтобы не торопить игрока и дать возможность осмотреться.



В современных играх такое, на самом деле, редкость. Те 20 часов, которые нужны, чтобы пройти игру по прямой, легко удваиваются и утраиваются, если вы выбрали не самый простой уровень сложности (на легком боевая часть даже не успевает раскрыться, поэтому забудьте про него полностью) и хотите заглянуть во все уголки, а не только посмотреть на главную колею сюжетной линии. Ведь не для того вы покупаете игру, чтобы пробежать ее по диагонали, правда? А получить от нее удовольствие в полной мере, не убегая в сторону, не получится, как не старайся — слишком много отсылок, да и обычной информации окажется за бортом сюжетной линии. Любопытствующих же God of War сумеет отлично наградить.

Нельзя пропустить

Обо всем остальном в игре без спойлеров рассказать нельзя. Мы постарались все материалы в день выхода игры (и до ее релиза) сделать максимально общими, чтобы ни в коем случае не разрушить ни капли магии, которую разработчики вложили в новый God of War. Надеемся, у нас получилось вас заинтересовать этими описаниями и вы готовы к тому, чтобы самим ворваться в игру и начать свое путешествие вместе с Кратосом и Атреем. Это одна из лучших игр 2018 года на данный момент, и одна из лучших приключенческих игр на PlayStation 4 вообще. Отличный повод и купить консоль, и просто сыграть в нее. Не стоит его упускать.


[GoW2018] God of War - Что хочется увидеть в будущем

4

DanceLancer  20.04.2018



Мы не будем говорить о том, что произошло в конце God of War. Данная статья — вообще не обсуждение концовки, хотя так вам и может показаться из названия. Вместо этого хотелось бы поговорить о том, что мы ждем в будущих играх, без перечисления богов, которых Кратосу нужно будет убить, и мест, в которых ему непременно захочется побывать. Все это будет и так. Но на чем бы хотелось увидеть акцент? Вот об этом мы и хотели бы немного пообщаться с нашими посетителями, ведь многие из вас, наверняка, уже начали свой путь в игре.

Итак, небольшой субъективный список того, что очень не помешало бы будущим играм серии God of War.

- Больше больших боссов

Да, тавтология. Но God of War всегда был серией про сражения с богами, титанами и другими гигантами, поэтому новая часть ощущается не такой эпичной, как хотелось бы. Не хватает монстрам размеров, а происходящему масштаба. Это более сконцентрированная, нацеленная в аудиторию история, которая могла бы быть лучше… дай разработчики Кратосу больше красивых и огромных врагов, которых нужно рвать на части. Надеемся, в будущем нам все это реализуют.

- Больше разнообразных добиваний

Парадокс, но одна из главных проблем игры — скудность анимации добивания. Одно убийство по нажатию R3 для типа врагов и возможность разрубить противника топором — не этого мы ждали от Кратоса. Серия всегда славилась кровавыми издевательствами, которые переживали все враги Кратоса, попавшиеся ему в поле зрения. А тут все куда скромнее, поэтому добивания используются скорее в практических целях, потому что это пару фреймов неуязвимости и возможность отдышаться в бою, а не красивый финишер. Так что можно даже не ждать вторую часть, а просто нарисовать добивания в редакторе и добавить с большим контентным апдейтом. Мы не расстроимся.



- Сложные головоломки

God of War 2018 года выпуска очень порадовал нас большим миром и различными головоломками, которые нужно решать, чтобы обзавестись самыми крутыми вещами, увеличить свои характеристики и узнать больше о происходящем вокруг Кратоса и Атрея. Но большинство головоломок, за исключением очень-очень редких экземпляров, достаточно простые — бросить правильно оружие, повернуть нужный рычаг или заклинить платформу. Классика, без труда проходящаяся любым поклонником Uncharted. А хочется чего-то более сложного, интересного, многопланового. Но не на главном пути Кратоса — мешать излишней сложностью при прохождении, конечно же, не стоит.

- Переработку ролевых элементов

В игре достаточно ролевых элементов и так — есть скиллы, вещи с возможностью прокачки, различные комбинации умений… В общем, RPG-элементы не являются камнем преткновения при прохождении, но они есть и считаться с ними приходится. Поэтому смущает даже не их наличие, оно-то как раз оправдано в данном конкретном случае, а отсутствие других, присущих ролевым играм особенностей. Например, хотелось бы увидеть какую-нибудь свободу выбора не только пути (хотя все равно приходится прыгать по ключевым точкам лишь благодаря сюжету), но и опций в диалогах, а также линии поведения. Чтобы можно было отыграть хорошего Кратоса-папу и злого Кратоса-демона, рвущего всех на части на глазах у сына.



- Многослойной сюжетной линии

Этот пункт ближе всего к спойлерам. Потому что сюжет в God of War отлично рассказан, он хорошо раскрывает и персонажей, и новый (для игрока) мир вокруг них. При этом он достаточно прямолинеен и придерживается пары основных мотивов от начала путешествия и до финальных титров. Есть даже крутые WOW-моменты, куда без них. Но не отпускает ощущение, что все может и должно быть сложнее, и драмы может быть больше, и второстепенные персонажи слишком уж схематично очерчены, и конфликты вне классической схемы взаимоотношений отца и ребенка слишком уж пунктирные, не хватает им мощи и глубины. Все это прекрасно подходит в качестве затравки для основного блюда, а вот в последующем представлении хочется увидеть что-то большее. И надеемся, что нас сумеют удивить.

- Скорой даты выхода

Наконец, не покидает ощущение, что новую игру придется ждать долго. Не так долго, чтобы сменилось поколение консолей, но вряд ли меньше пары лет. Технологии отточены, Кратос и Атрей нарисованы, миры тоже вполне себе неплохо представлены. Ассеты есть, остается добавить еще противников, оружия, сюжетных сцен, музыки… работы много, да. Но надеемся, что не настолько много, чтобы ждать следующей игры 5 и более лет. Нам хочется продолжения!

PS: Пока эти строки писались, уже был заявлен первый бесплатный апдейт, включающий в себя фото-режим и возможность изменять выражение лица Кратосу и Атрею.


[Обзор] BattleTech - Сражения титанов 31 века

5

Lexxx20  18.04.2018




Проект BattleTech, о котором мы с вами сегодня поговорим, увидел жизнь благодаря успешной Kickstarter-кампании, завершившейся в 2015 году. Студия Harebrained Schemes (далее HBS), известная по серии ролевых игр Shadowrun, собрала $2,785,000 при запрашиваемых $250,000. Благодаря полученным средствам в игру был включен не только запланированный режим Skirmish, но и полноценная сюжетная кампания, апгрейд корабля-базы наемников, а так же мультиплеер (который мы не будем рассматривать в этом обзоре, т.к. в пресс-версии он отсутствовал).

BattleTech - это сеттинг, история которого насчитывает 33 года. Родившись как настольная игра, в которой два игрока сражались на поле боя отрядами боевых роботов - мехов ('Mech, сокращенно от BattleMech), BT постепенно вырос в настоящую франшизу с литературной составляющей, настольными спин-оффами, ККИ, мультсериалом и, конечно же, компьютерными адаптациями. Залогом успеха были интересные и продуманные правила тактического боя, шикарные описания каждой боевой машины. Не подвёл и богатый "лор" вселенной: войны и интриги Великих домов, циничные, но бравые, наемники, минувшая эпоха расцвета человеческих технологий и их упадок, а также "сверхлюди" - представители Кланов, которые заслуживают отдельного материала - иными словами, каждый мог найти что-то на свой вкус и собрать свой отряд под знаменами любимой фракции.





Задача перед разработчиками при этом стояла нетривиальная: угодить поклонникам настолки, фанатам серий MechWarrior и MechCommander, любителям пошаговых игр и предыдущих проектов студии. К счастью, был и ряд факторов, которые отчасти упрощали цель Kickstarter-кампании. В первую очередь, разработчики смогли выйти на контакт с другой студией, занимающейся видеоиграми по вселенной - Piranha Games, авторов MechWarrior Online. Заслугами художника Алекса Иглесиаса дизайн всех мехов в MWO был подтянут и осовременен, при этом "ключевые" фишки мехов сохранились, и они узнаются с первого взгляда. Именно дизайн всех мехов в игре был по итогам соглашения передан разработчикам HBS, что сэкономило им время на отрисовку моделей, и порадовало всех фанатов, кто пребывал в восторге от свежего взгляда на 30-летнюю классику. Вторым фактором, вселяющим надежду на успех проекта, было непосредственное участие в разработке игры человека, который 33 года назад и придумал вселенную BattleTech - Джордана Вайсмана, бессменного руководителя студии Harebrained Schemes.

О событиях, которые "запускают" сюжет игры, трудно рассказать без спойлеров. Выбранный разработчиками 3025 год знаменует в хронологии BattleTech окончание "Третьей войны за наследие". И если для крупных фракций (Великих домов) это означает небольшую передышку между масштабными боевыми действиями, то в регионе Периферии под названием Ауриганский Предел события, наоборот, накаляются практически до состояния гражданской войны. Игра предлагает нам встать на сторону законной наследницы троны, леди Камеи Арано. Вы вольны помогать лишь из-за денег, или поддерживать аристократку в силу симпатии, преданности и/или других причин. В первую очередь вы - предводитель отряда наемников, и заботитесь о своих людях, а дрязги сильных мира сего остаются на заднем фоне.




Итак, после вводной в историю сеттинга и разработку игры, пора перейти к разбору самого проекта, который должен выйти в Steam и GOG 24-ого апреля. Скажу сразу, это игра не на пару вечеров. За отведенную разработчиками неделю я успел наиграть 25 часов, и за это время (по ощущениям) не осилил и четверти сюжетки. Стимул выполнять миссии вне сюжета состоит в том, что на сюжетные хочется "выезжать" на мехах помощнее, а зарабатывать их приходится в наемничьих контрактах. Если вы играли в ответвления серии под названием Mercenaries к MechWarrior 2 или 4, то сразу же узнаете основу геймплея - колесим по сектору, выполняем миссии, снаряжаем отряд мех-воинов и следим за балансом своего подразделения, чтобы не уйти в минуса.

Условно поделить игровой процесс можно на две части - небоевую (содержание отряда и корабля, ремонт и оснащение мехов, перемещение по сектору от планеты к планете, и следование сюжету) и боевую, то есть, схватки мехов. Небоевая сначала немного разочаровывает, так как лишена механик апгрейда корабля, но уже после второй сюжетной миссии, вам дают в распоряжение полноценный шаттл времён Звездной Лиги, который вы вольны переоснащать и ремонтировать по своему усмотрению. Интерфейс корабля удобен, и волей не волей проникаешься его уютом, а спустя пару часов он и вовсе становится вторым домом. Каждый отсек представляет собой отдельный экран, на котором можно либо сразу перейти к основной функции отсека (прокачке пилотов, оснащению мехов, звездной карте), либо побеседовать с членом команды, отвечающим за отсек.




Пройдя обязательную тренировку, вам дают свободу дальнейших действий - летите, куда вздумается и выбирайте любое из заданий на выбор. Определившись с тем, за какой контракт вы хотите взяться, следуют переговоры с заказчиком, где нужно определить, в каких пропорциях вы получите вознаграждение. Для этого предоставлено 3 шкалы: награда в местной валюте C-Bills, остатки от подбитых мехов противника (о них чуть позже) и репутация. Чего взять побольше, а от чего отказаться - зависит от вашего финансового положения и состояния склада запчастей. Логика примерно такая: если тип миссии - убийство, то ваша главная цель скорее всего будет на крутом мехе, который вам захочется получить в свой ангар. Поэтому стоит выторговать хотя бы две запчасти, а всё остальное взять репутацией или деньгами. А захват базы обычно заключается в уничтожении турелей и техники - тут разумнее взять деньгами, потому что шансы встретить хорошего меха малы.

Боевой интерфейс игры может поначалу немного отпугнуть количеством отображаемой информации, но со временем начинаешь в нём прекрасно ориентироваться. При желании тут можно найти ВСЁ, что потребуется для оценки ситуации на поле боя, анализа действий врага и планирования своего хода. Если внимательно слушать всю информацию, доступную в тренировке, то через час-другой с легкостью сможете разбираться в обвесе противника, тактически верно расставлять свой отряд, и вообще мастерски управлять отрядом. На удаленном расстоянии все противники представлены алыми силуэтами, но, чем ближе они к вам подходят, тем больше информации даётся о цели - тип (мех/техника), весовая категория, точный тоннаж. Если противник оказывается на расстоянии выстрела, при помощи красных линий вы сможете оценить, достаёте вы его орудиями в прямой видимости, или навесом, или нет. За ход каждый мех может походить в соответствии со своей скоростью, и провести атаку.




ИИ действует на удивление сообразительно - концентрирует огонь на одном члене вашего отряда, выбирают самую слабую жертву и лупит по зонам с низкой броней. К примеру, юркие мехи лёгкой весовой категории так и норовят забежать вам за спину и начать тонну за тонной снимать с меха тонкую заднюю броню. Не отказать ИИ и в слаженности: если один из членов вашего отряда теряет баланс и падает на землю, противники тут же сфокусируют огонь по самой незащищенной зоне и постараются его добить. Львиную долю удовольствия от боя приносит фирменная модель повреждений: каждый мех поделен на 7 условных зон (руки, ноги, три части торса и голова), каждая из которых получает урон независимо от других. При этом, за редким исключением, игрок не может выбирать, куда именно он будет стрелять. Нанесёте достаточно урона той или иной части меха, и она с красочным взрывом отлетит в сторону, уничтожая всё вооружение и аммуницию, которые там установлены. Впрочем, весело это лишь, когда происходит не с вами - ремонтировать меха после частичного разрушения затратно по времени и деньгами, а уничтоженное вооружение утрачивается навсегда. Не говоря уже о том, что все пилоты кроме ГГ тут могут умереть в бою перманентно.

Фанаты серий MechWarrior и MechCommander могли и не знать о такой фишке BattleTech как ближний бой, но я рад, что HBS решились наконец-то ввести его в игру. Да-да, вы сможете забить на логику и направить свою боевую машину врукопашную на мех врага, или прыгнуть на него при помощи ракетных двигателей! Причин в пользу грубой силы может быть несколько: к примеру, противник на одну-две весовых категории легче вас, или ваша машина страдает от перегрева, или показатель устойчивости противника уже на грани, и хороший пинок гарантированно отправит его на землю, открывая для огня союзников незащищенное брюхо. Если мех оснащён ракетными двигателями, можно поступить ещё радикальнее - спикировать на него с высоты, утрамбовывая в землю! Однако, следите за состоянием своего меха перед подобными маневрами - не рассчитаете с весом противника или состоянием своих ног, и сами грохнетесь с оторванной конечностью.




Залог успеха в бою - грамотно подобранный отряд мехов, где каждый играет свою роль, а также тактическое перемещение с целью занять выгодную позицию и не дать застать себя врасплох. С перемещением вам поможет ещё одна особенность игры относительно прошлых адаптаций - теперь прыжковые двигатели можно установить на любой мех. Это позволит быстро пройти в тыл противника, занять выигрышную высоту или вовремя ретироваться, если запахнет палёным - не пренебрегайте этими гаджетами! На самый крайний случай у вас есть возможность катапультировать пилота.

Когда миссия заканчивается, наступает время собирать барыши - первым делом вы увидите заработок в C-Bills, величина которого варьируется от выполненных побочных заданий. Далее вам покажут состояние мехов после миссии: кого как потрепали, кто сколько набрал "фрагов", сколько опыта получили пилоты. Наконец, идёт самая вкусная часть - разбор запчастей с подбитых мехов противника. Это основной способ раздобыть себе новую лошадку помимо покупки в магазине. Именно эта особенность геймплея заставляет во время боя задумываться, как бы поаккуратнее выпилить пилота противника, не повредив сильно "шкуру" меха - как-никак вам потом на нём кататься! Для сборки полного меха необходимо разжиться тремя условными комплектами деталей к нему. Вывод из строя пилота - самый оптимальный способ, даёт все три детали, т.е. фактически дарит меха вам в ангар. На втором месте - отстрел обоих ног, который позволит выручить 2/3. Наконец, самый простой способ, с минимальной наградой - уничтожение центрального торса, которое принесёт всего 1 компонент из трех.




Поскольку, тактические бои составляют в играх такого жанра примерно 90% всего игрового процесса, важно то, насколько они разнообразны - ведь заниматься одним и тем же долгое время может наскучить. За наигранные 25 часов я могу сказать вам следующее: в сюжетных миссиях однообразием даже не пахнет - вас то бросают на штурм крепостей, то заставляют оберегать какую-то цель или успеть за n ходов занять стратегическую точку - иными словами, никакой рутины. Спектр заданий даст фору многим представителям жанра. Что же касается миссий вне сюжета - контрактов за деньги от разных подрядчиков - тут всё несколько преснее. Да, типов миссий около 7 (эскорт конвоя, захват базы, устранение цели, оборона точки и т.д.), но на деле каждая из них по сути сводится к одному и тому же - схватке вашего отряда с мехами противника, с бонусами вроде таймера или доп. целей для захвата/защиты. НО! Это было бы серьезным минусом в случае, если основа игры - бой боевых роботов - не был бы увлекателен сам по себе. К счастью, у BattleTech с этим всё в порядке.

Похвалю экономическую составляющую игры. Это симулятор отряда наемников, где вам придется платить людям жалование, заботиться о них на поле боя и после, во время госпитализации после ранений, тратиться на ремонт и переоснащение мехов, и кучу других вещей. Если бы экономика была для галочки, вы не задумываясь скупали бы дорогое оборудование в магазине и бросали бы на амбразуру любых мехов, мол, потом починим и залатаем. Но, к счастью, это не так - увидев дорогую пушку, первым делом думаешь, что она стоит как бюджет на два следуюших месяца, а при сильном повреждении меха в бою намеренно отправляешь его в тыл - потом чинить 45 дней за барыши, и лечить пилота, а то и хоронить. Практически все процедуры (ремонт, лечение пилотов, перелет с планеты на планету) занимают время, а время - это деньги, которые вы обязаны отсчитывать каждый календарный месяц. На случай, если с деньгами туго, можно приказать команде затянуть пояса ценой штрафов к морали в бою.



Игра выполнена с ОГРОМНОЙ любовью ко вселенной BattleTech. Думаю, в наибольшей мере это заслуга "папы" серии Джордана Вайсмана, который с мастерством воссоздал все тонкости и отличительные черты BT. В боях реально чувствуется боевая мощь многотонных титанов: в том, как они выпускают залпы орудийного огня, мириады лазерных лучей и ракет, как идут на таран друг на друга, топчут технику и разваливаются на части от огня противника. Ни на секунду не появляется ощущения "игрушечности", напротив, по образу и подобию техники в игре хочется прямо сейчас делать чертежи для заводов, настолько она правдоподобно и грозно выглядит. А играться с конфигами мехов в ангаре ничуть не скучнее баталий: оснащать любого вы вольны как вам вздумается. Недоступны для модификации лишь двигатели. Всё остальное меняйте на ваш вкус и цвет, лишь бы средств хватило на покупку и установку арсенала.

К графической части можно предъявить претензию в некоторой блеклости - практически не встречается ярких тонов, на каждой карте как будто включен серый фильтр. Наверное, это дань реализму. Сами модельки выполнены великолепно, очень детально, а вот про ландшафт карт этого не скажешь, на полигонах поверхностей явно сэкономили. К плюсам можно отнести интерактивность окружения: мехи при ходьбе задевают деревья, сбивают и крушат небольшие постройки. Стены у баз разрушаемы, а выстрелы могут повалить стоящие неподалеку уличные фонари. В целом, графику можно было сделать и получше, но и к нынешней быстро привыкаешь, и сосредотачиваешь внимание только на модельках мехов, своих и вражеских.

Напоследок пару слов для тех, кто далёк от вселенной BattleTech, играл в игры по ней давно или вообще слышит первый раз: обязательно уделите внимание и время всем нюансам, что проговариваются во время пролога. Я допускаю, что человеку, который видит боевых мехов впервые, будет непросто разобраться со всей внутренней кухней сеттинга. Как работают прыжковые двигатели? Как считается нагрев, и из-за чего я вырубился? Почему мой мех вдруг упал? Чем ракеты SRM отличаются от LRM, а AC/20 от AC/10? Да, просто рассказывать об игре, когда ты досконально знаешь ТТХ всего состава военной техники, но с позиции новичка богатство механик может показаться излишним, тактическая глубина перемудреной. Стоить снять перед разработчиками шляпу за их приверженность фанатам серии. Да, какие-то изменения были сделаны в угоду новичкам, но по большей части всё перенесено в лучшем виде, чтобы сохранить верность духу BattleTech.




Если вам нравятся тактические стратегии и сражения огромных боевых человекоподобных роботов, BattleTech - проект, созданный для вас. Игра гарантированно зайдёт всем, кто хоть отдаленно знаком с этой вселенной, а уж ярые фанаты настолки, книжек или игровых адаптаций будут просто в восторге от того, с какой тщательностью перенесли разработчики реалии сражений 31 века в свой проект. Новичкам придется немного попотеть, осваивая все тонкости и нюансы боевой системы и комплектации мехов, и побочные миссии кажутся по сравнению с сюжетными несколько однотипными, но с задачей окунуть вас в быт командира боевых машин и их сражений друг с другом игра справляется на 100%.


Чёрт, о стольких вещах ещё хочется вам рассказать: про режим Skirmish, прокачку пилотов, систему устойчивости и уклонения, про зависимость сложности задания от общего тоннажа ваших мехов, о случайных событиях и системе градации оружия, но я и так сильно выбился за все возможные нормы количества знаков
Спрашивайте в комментах о нюансах, которые недостаточно освещены в материале - с удовольствием отвечу про всё, что знаю.



К сожалению, игра не поддерживает русский язык, что может усложнить вникание во все тонкости и без того достаточно комплексных механик игры.


Как разработчики игр занимаются маркетингом: прошлое, настоящее и будущее

6

Star_Warrior  16.04.2018


Материал подготовлен специально для портала GoHa.Ru от образовательной программы «Менеджмент игровых проектов»

В настоящее время игровая индустрия является одной из самых развитых в индустрии развлечений, наряду с музыкой и кино. Ежедневно появляются все новые и новые игры для компьютеров, приставок, мобильных телефонов и прочих платформ. Количество новых релизов неуклонно беспрерывно растет, а это значит, что без маркетинга новым играм вряд ли удастся выдержать такую жесткую конкуренцию.

Как раз об игровом маркетинге в рамках проекта «Университет, открытый городу: лекции молодых ученых Вышки в Культурном центре ЗИЛ» этой весной рассказывал игровой маркетолог и преподаватель образовательных программ по игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ Сергей Зыков. Делимся с вами конспектом и видеозаписью.

YouTube
Что же такое маркетинг? Чтобы коротко объяснить данное понятие, можно привести несколько цитат известных маркетологов, итак:

«Маркетинг - это искусство и наука правильно выбирать целевой рынок, привлекать, сохранять и наращивать количество потребителей посредством создания у покупателя уверенности, что он представляет собой наивысшую ценность для компании» (Филипп Котлер, основоположник теории маркетинга)
«Маркетинг — это кино, в котором главный герой — товар» (Джек Траут)
Маркетинг — это процесс определения, предсказания и создания потребительских потребностей и желаний и организации всех ресурсов компании для удовлетворения их с большой общей прибылью для компании и потребителя» (Берни Гудрич)

Почему же маркетинг в игровой индустрии становится все важнее день ото дня? Стоит взглянуть на статистику, ниже представлены самые успешные в финансовом плане игры февраля этого года, те, которые зарабатывал больше всех:



Посмотреть в полном размере
А вот самые прибыльные игры 2017 года на разных платформах, и их заработок.
Премиум-игры на PC:
PlayerUnknown’s Battlegrounds — 714 миллионов долларов;
Overwatch — 382 миллиона долларов;
Counter-Strike: Global Offensive — 341 миллион долларов;

Мобильные игры:
Arena of Valor — 1,9 миллиардов долларов;
Fantasy Westward Journey — 1,5 миллиардов долларов;
Monster Strike — 1,3 миллиардов долларов;

Условно-бесплатные игры на PC:
League of Legends — 2,1 миллиардов долларов;
Dungeon Fighter Online — 1,6 миллиардов долларов;
CrossFire — 1,4 миллиардов долларов;

Консольных игр:
Grand Theft Auto V — 521 миллион долларов;
Call of Duty: WWII — 502 миллиона долларов;
FIFA 17 — 409 миллионов долларов;

Если посмотреть подобные отчеты, то можно узнать, что игровой рынок растет год от года, но при этом менее одного процента независимых разработчиков финансово успешны и меньше 5% - хотя б окупили расходы на разработку. А все потому что игр выходит необъятное множество, релизов становится все больше, и для продвижения своей игры без хорошего маркетинга не обойтись.
Итак, какие же основные тренды существуют в современном мире игрового маркетинга?
Продолжают активно расти азиатские рынки. Во-первых азиаты очень любят по-многу и долго играть, во-вторых там существует огромная прослойка населения, которая наконец-то может позволить купить себе и членам своей семьи смартфон, на который можно установить игры. Темпы роста невероятные, и он будет продолжаться еще не один год, именно поэтому немало разработчиков сейчас пытаются выйти на на рынки Азии, ведь там возможность получить хорошую прибыль. VR/AR активно заходит на все платформы. Несмотря на некоторые недостатки и особенности (например, дорогие и пока не столь удобные девайсы), в этот сегмент все еще инвестируют деньги и эксперименты с дополненной и виртуальной реальностью и играми для нее продолжаются. Все больше игр становятся в первую очередь сервисом, нежели «просто игрой». Ранее в основном только онлайн-игры считались «сервисом», но теперь же все игры стараются двигаться в этом ключе. Игровые продукты стали рассматривать своих игроков не как разовых потребителей, они стали выстраивать с ними долгосрочные отношения. Инди-игры становятся полноценным сегментом рынка, и занимают свою долю на нем. Раньше типичное представление об инди команде было таким: пара нищих ребят в гараже делают на коленке что-то невнятное, но сейчас инди — это просто независимые разработчики, многие из которых имеют большой опыт работы в крупных студиях, обладают приличным бюджетом и оригинальными новыми идеями, методиками и подходами. Они могут делать продукты, которые коммерчески успешны, выгодны и которые следует рассматривать как конкурентов.


При этом всем основные игровые платформы за последние годы не поменялись. Это все так же ПК(особенно в восточно-европейских странах), все больше растут консоли, игры в социальных сетях и браузерки, и конечно же мобильные игры – сегмент, который в последние годы показывает феноменальный рост. Что же между ними общего? Это их игроки. Один и тот же человек может играть и на мобилке, и на ПК, и на консоли, аудитория, которая объединяет между собой все эти платформы.
Лет 15 назад игры были не для всех, аудитория компьютерных игр была однотипна, игр выходило не очень много, поэтому каждая находило свою аудиторию.

А кто же сейчас играет в игры?



Хотя конечно существуют исключения в виде детей и пожилых людей.

В итоге вот что мы имеем сейчас на рынке:
Огромная аудитория, неравномерно поделенная между всеми платформами Разные ценности, важные для игроков в зависимости от платформы, на которой они играют Дикая конкуренция (Mobile/PC) Высокая стоимость разработки (Console) Ограниченность временных/денежных ресурсов игрока Высокая степень пресыщения
Учитывая это, становится ясно, что легко войти на рынок игр теперь уже нельзя. И со всем этим «кошмаром» и пониманием того, как это работает должен разбираться именно игровой маркетинг. Ведь еще 10-15 лет назад игровой маркетинг характеризовался следующими вещами:
Долгий маркетинговый цикл Традиционные каналы продвижения ( в основном профильные ресурсы) Высокая роль PR Большая роль оформления точек продаж игры Огромная роль франшиз и brand awareness «Отгрузки» и «количество публикаций» вместо KPI

А сегодня же картина изменилась. Реалии современного маркетинга следующие:
Маркетинг стал считать и анализировать все происходящее Основными каналами стали цифровые. Традиционные медиа стали уступать по ряду показателей Эффективность стала оцениваться в том, в чем должна: количество заработанных денег/привлеченных пользователей Понятие «потребитель» стало дробным – «хардкорщик», «донатер», «подписчик», «социальщик» и др. Мы выучили новые слова: «монетизация», CPI, LTV, reangagement, атрибуция и прочие.
Началась эра Performance Marketing'а, который считает и анализирует все, что происходит в игре и вокруг игры на всех этапах продвижения, его отличительной чертой является анализ качественных показателей на всех этапах работы и продвижения. В каждый конкретный момент времени можно четко понять, что ты делаешь так или не так. Perfomance Marketing куда более эффективен, чем старые методы, но у него есть один весомый недостаток — невероятная дороговизна. Год от года стоимость привлечения новых игроков (особенно в западных странах) растет, аудитория пресыщена, из-за чего меняется подход к продвижению и развиваются новые маркетинговые стратегии.



Итак, Performance Marketing:
Mаркетинг, нацеленный на результат – повышение продаж. Отличительная черта: возможность на всех этапах работы увидеть конкретный количественный показатель, который будет отражать результат работы каждого отдельно взятого направления маркетинга. Совокупность каналов и инструментов, которые охватывают весь digital, предоставляя возможность делать размещения эффективными с точки зрения показателей, максимально приближенных к бизнес целям клиентов. Основывается на четко и однозначно измеряемых параметрах. Постоянно анализирует получаемый трафик Основные метрики: ROI, ROMI, CPA, CPI, CR, СTR, LTV и другие страшные слова
Поэтому сейчас снова начало быть актуальным заниматься маркетингом в целом. Не только закупить трафик на уже сделанную игру, а еще на этапе разработки понимать с каким продуктом вы собираетесь выходить к людям, что вы собираетесь им показать, и, самое главное, объяснить им почему они это хотят и хотят очень сильно.
«Чаще всего люди не понимают, что им на самом деле нужно, пока сам им этого не покажешь». Стив Джобс
Итак, коротко подытожим:



Кроме того, сейчас на рынке существует огромная конкуренция игровых продуктов и компаний, мало по-настоящему инновационных и интересных игр, качество продукта становится вторичным, растут расходы на сам маркетинг (мало продать свою игру, нужно обеспечить постоянный приток в нее новых пользователей), методы «трафикопродвижения» становятся все менее и менее эффективными из-за постоянного роста цен на закупку трафика, и все меньше игр окупается и приносит прибыль. Что же со всем этим делать? Вылезти из этого можно только одним способом – менять свою маркетинговую политику. Во-первых фокус снова должен быть на продукте:



Роль маркетинга теперь сводится к тому, чтобы Помочь выявить аудиторию игры Провести исследования выбранного рынка Ещё на этапе разработки начать формировать комьюнити Показывать игру/не показывать игру Работать вместе с разработкой, помогая избегать «синдрома писающего против ветра»
Помимо этого всего стоит не забывать о работе с брендами и франшизами. Если вам повезло – берите готовую франшизу и работайте по ней. Если не так повезло – создавайте бренд сами! И помните: бизнес не останавливается на игре, он продолжается везде и всегда! Так что маркетинг будет заниматься поиском новых каналов для развития бренда, формированием стратегии бренда и ее реализацией, а также формированием имиджа бренда.

Какой маркетинг будет востребован в будущем и что должны будут делать маркетологи? Завтрашний маркетинг ориентирован на качество, участвует не только в продвижении, но и в создании продукта и создает «отношения» между игрой и игроками.



Что же касается VR/AR - хотим мы этого или нет – виртуальная и дополненная реальность уже здесь. Это инновация – а инновации всегда ценны для игроков. Можно стоять у себя в гостиной в футболке и ощущать себя героем в другом классном мире. И те, кто сейчас работает с виртуальной реальностью, продвигает эту индустрию в целом, «копает» на этом Поле Чудес сегодня, могут стать законодателями жанра завтра.
Новые времена – новые каналы продвижения. В нынешнее время для успеха обязательно нужно использовать их, взаимодействовать с теми источниками информации, которые люди считают непредвзятыми и объективными, и потому доверяют им. Это прежде всего видеоблогеры и стримеры, так называемые influencers, и UGC (user generated content) — то, что создают сами юзеры. Игроки им верят больше, чем маркетологам. Это новая media.

Итак, каким же он должен быть, маркетинг завтрашнего дня?



Думайте, планируйте и умейте построить правильный план продвижения проекта!

Если вы хотите лично сходить на новые лекции по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ, то 18 апреля там состоится Лекционный вечер по геймдизайну, со свободным входом только по регистрации. А 25 апреля - день открытых дверей программы по игровой индустрии «Менеджмент игровых проектов». Ждем вас!


Detective Pikachu [3DS]

7

Tapik  12.04.2018



Неожиданное решение сделать новую игру про покемонов не в стандартном для франшизы виде, а в формате детективной истории, стало настоящим сюрпризом. Detective Pikachu, выдвигающее на первый план хорошо знакомого желтого позитивного персонажа в виде циничного детектива в фирменном кепи стало настоящим событием - и с недавних пор все владельцы Nintendo 3DS могут с ним ознакомиться.

Больше всего игра удивляет из-за того, что от проекта про Пикачу ты не знаешь, чего ждать изначально. В первые моменты после запуска игры нам показывают грустное видео, а заодно обозначают ключевые моменты, на которых строится происходящее. Пикачу может общаться с другими покемонами, но его никто не понимает в мире людей. Кроме второго главного героя, Тим, который как раз понимает, что говорит Пикачу, но не может общаться с другими покемонами. Зато легко находит общий язык с людьми. Вместе они и начинают свое приключение.

Игра разбита на 9 эпизодов, и ключевым связующим звеном между ними выступает общий сюжет про поиски отца Тима, взаимоотношения людей и покемонов, а также история самого Пикачу. Но при этом каждый эпизод является практически самостоятельным детективным сюжетом, занимающим в среднем от 40 минут до 2 часов реального времени.

При этом разработчики заморочились и не стали делать какой-то обычный point and click квест, что было бы разочарованием, а сделали приключение с элементами квеста. И нет, это не одно и то же. В Detective Pikachu вы ожидаемо много ходите, ищете улики, общаетесь, но еще и активно решаете проблемы, участвуете в QTE-сценах и гоняетесь за “преступниками”. Эффективно проводите время.

Галерея gals/news/2018/04/12/detektivpika4u/obzor1
Задействованы оба игровых экрана. На основном происходит все самое интересное, вроде экшен-сцен, общения и поиска чего бы то ни было. Нижний экран отвели под специальный лог-блокнот, куда идут все найденные улики, записываются диалоги и отмечаются важные для сюжета события. Их можно и нужно просматривать по мере прохождения, чтобы понимать, как развивается сюжет и что от вас может потребоваться в будущем. Например, уже в начале игры вы должны запоминать расположение найденных улик и в каком порядке вы общались с героями, чтобы решить задачу-головоломку и пройти дальше. А в следующих главах элементов становится ощутимо больше, сложности скапливаются и не всегда удается запомнить все, что происходит перед вами. Нужно адаптироваться, и без записной книжки не разобраться.



Главы игры неравнозначны, то есть нам дают как поучаствовать в полностью линейных эпизодах, где игрока за руку ведут от одной точки к другой, не давая отклониться. Тебя запирают на экране с несколькими действующими лицами, давая возможность пообщаться, изучить новых покемонов, собрать улики (часть из них обязательно не понадобится, но вы никогда не знаете, что именно не пригодится, если еще не проходили эпизод) и только когда все дела будут закончены, решить очередную головоломку и перейти дальше. А иногда разработчики дают игроку больше свободы, и исход таких глав не всегда очевиден - это настоящие детективные приключения, которые очень интересно переживать. Но их наличие говорит о том, что в целом игра могла быть куда более интересной и разнообразной, что пошло бы ей только на пользу.

Также немного расстраивает и полное отсутствие системы пенальти, приводящее к завершению дела в случае наших ошибок. Тут сюжетная линия будет пройдена так или иначе, и вы все равно продвинетесь по сюжету дальше, исправив свои ошибки. Конечно, проект создавался как семейный и рассчитан на самую широкую аудиторию, но в то же время немного расстраивает, что более взрослая или, если хотите, хардкорная аудитория не получает какого-то необычного элемента, который бы вынуждал играть осмотрительно и с оглядкой на свои действия. Обычный перебор всех возможных вариантов ведет к финишу, поэтому игру лучше рассматривать как возможность отдохнуть от серьезных игр про расследования (тем более тематика сама по себе к этому выводу подталкивает), а не как симулятор детектива в стиле LA Noire.

Галерея gals/news/2018/04/12/detektivpika4u/obzor2
Выглядит Detective Pikachu очень хорошо, с оглядкой на консоль, для которой его создавали. Персонажи нарисованы качественно, общий визуальный стиль напоминает о мультфильмах для младшей аудитории, а покемоны радуют количеством деталей. Поддержки 3D в игре нет, что можно было бы записать в минусы, но ей все равно пользуется далеко не каждый геймер, а картинка очень приятная и не хочется придираться к такому недостатку.

Не очень понятно, будет ли делать Nintendo акцент на подобные игры далее, но Detective Pikachu должен посетить кинотеатры и отлично себя показал в плане продаж на Nintendo 3DS, так что можно сказать, что игра нашла свою аудиторию и это определенно не последний эксперимент компании, который ждет франшизу о покемонах.




Так что Detective Pikachu можно назвать отличным поводом для того, чтобы на 10-12 часов отвлечься от других, более мрачных игр, на яркий проект про расследования. И познакомить с жанром тех, кто в подобные игры не играет - казуальную аудиторию или детей. И в целом это просто хороший повод снова запустить свою 3DS и взять Пикачу с собой в поездку. Так что, если излишняя яркость, тематика игры и ее подход к сложности вас не пугает, вы отлично проведете время вместе с Детективом Пикачу.

Галерея gals/news/2018/04/12/detektivpika4u/obzor


God of War 2018 [PS4]

8

DanceLancer  12.04.2018



Если вы росли во времена расцвета PlayStation 2, то имя Кратоса будет хорошо вам знакомо. Знаменитый спартанец, ставший Богом Войны, легко покорил сначала свою родительскую платформу, затем успешно выступил на портативной консоли от Sony, а после не менее триумфально пробился сквозь ряды богов на PlayStation 3. Но история воина была закончена, месть свершилась. И о Кратосе стали забывать. До того момента, пока не состоялся анонс нового God of War.

К новой игре было слишком много вопросов уже на старте. Первый же час закрывает большую часть из них, давая полное представление о том, какая игра ждет нас впереди. И что самое удивительное, разработчики не обманывают наши ожидания, а приумножают их с каждой минутой, которую вы проводите с Кратосом и его сыном. Поэтому вы можете смело ограничится нашей оценкой и после этой строчки идти играть, так как любой рассказ о механиках может вам несколько омрачить момент. Лучше дойти до всего самим. Если же вы остались читать дальше — что ж, попробую объяснить, почему God of War является самой важной и главной на сегодня игрой 2018 года в линейке Sony.



Смена имиджа пошла спартанцу на пользу. Он стал старым, уставшим, но и игроки, которые разделили с ним первые приключения в момент релиза, тоже изменились и состарились. Целая жизнь прошла. Поэтому мы встречаем Кратоса как старого приятеля, которого много лет не видели, но четко помните, что он умел завести толпу и сделать что-то необычное. О чем можно говорить годами. И если в реальной жизни это часто сводится к каким-то последствиям алкогольного внимания, то в случае с Кратосом мы сталкиваемся с маньяком, выдавливающим пальцами глазам богам. И мы помним, что смотреть на это и нажимать R3 + L3 нам очень нравилось!

Обновленный герой не спешит менять оружие на другое, занялся прокачкой умений и покупкой снаряжения. Он не летит кровавым вихрем вперед, а пытается использовать тактики и уязвимые места противников. Кратосу нужно следить за сыном, в начале игры являющемся той еще обузой. Весь прошлый экспириенс, который строился на том, что мы забивали всех врагов и превращали уровень в одну бесконечную кровавую сцену, теперь переработан так, что даже противники выдаются нам небольшими порциями, и дозировка их не спешит расти — как только количество врагов резко возрастает, игра дает какой-то прием, позволяющий очистить уровень за секунды. К этому быстро привыкаешь, но ощущение «того самого Кратоса» так и не возвращается. Хорошо это или плохо — решать вам. Но новый герой привязывает к себе сильнее и не дает повода усомниться в целях своей миссии. Как уже неоднократно говорили те, кто играл в God of War на различных ивентах, Кратос теперь похож на Джоела из The Last of Us.



Он хочет находиться рядом с сыном и ему сложно. Не получается перебороть себя, не выходит стать значимой фигурой в его жизни. Их отношения начинаются со сложностей и прогрессируют по сюжету игры, быстро выходя на новые уровни. Не хочется ничего спойлерить, так что на этом и остановимся — но следить за происходящим даже в отрыве от остального сюжета невероятно интересно. Настолько, что даже в виде отдельной истории это все смотрелось бы весьма органично. А это лишь малая часть нового God of War.

Естественно, вместе с главным героем модифицировали и все остальное в игре. Кратос уже не кажется колоссом, вокруг которого строится все происходящее. Теперь он — маленькая песчинка в огромном мире, который нам предстоит исследовать. Начинаясь как обычная коридорная экшен-игра, GoW быстро отбрасывает прошлые условности, сначала давая возможность идти «в сторону» и искать секреты с активностями, а затем даже давая игроку относительную свободу для изучения локаций. Ближе всего к этой игре, если вам хочется сравнений, оказывается серия Darksiders. Когда вроде бы и свобода есть, но и маркер, указывающий на продолжение истории, всегда висит перед глазами и не дает заблудится и забыть, зачем мы начали это путешествие.



Сюжетная линия развивается совсем не так, как хотелось бы большинству фанатов. История сконцентрирована вокруг взаимоотношений отца и сына, которые нельзя назвать простыми. А остальная часть сюжетной линии больше похожа на большую завязку, которую нам обязательно раскроют. Но уже в следующих частях игры.

Поэтому и сражениям с богами, которых ожидаешь от Кратоса, тут почти не уделили внимания. Все стоящие битвы с ключевыми фигурами скандинавской мифологии можно пересчитать на пальцах одной руки, а все остальное время придется сражаться с сонмом разнообразных рядовых противников и мини-боссами. Пусть это и интересно, но хотелось бы побольше сражений, которые были раньше — ведь ничего формата битвы с Посейдоном нам не оставляют. Хотя и радуют целой подборкой других впечатляющих образов, чтобы компенсировать этот недостаток.



Серьезной частью игры является вышеупомянутая прокачка. У Кратоса есть оружие, которое можно и нужно улучшать, тем самым открывая новые возможости, которые совершенствуются с помощью затрачиваемого опыта. Система простая и действенная. Нам с каждого поверженного врага капает или опыт, или деньги. Первый нужен для получения новых возможностей, улучшения атак и комбинаций. Улучшили топор, открыли новые варианты ударов, купили за опыт возможность их использования - в таком порядке работает эта механика. Вторые нужны для покупки экипировки Кратосу, включая возможность модификации рукояти топора, и Атрею, чтобы сделать их максимально эффективными. И упростить себе жизнь. Даже сделать так, чтобы вас могли от неминуемой смерти защитить.

Кстати об упрощении. Ключевым видом оружия в игре является топор, и он же является одним из самых дисбалансных видов оружия здесь. Он замораживает противников, позволяет наносить приятное количество урона даже без прокачки и дает кайтить врагов, не подпуская их к себе. Больших и вроде бы опасных тварей тоже можно закидать топором, если просто уклоняться от их атак. В общем, получается, что оружие это слишком универсальное и в умелых руках оно сильно упростит прохождение на любом уровне сложности.



Атрей является вторым элементом упрощения геймплея. Он отвлекает на себя врагов, с помощью лука способен ускорить заполнение шкалы обездвиживания, позволяя быстрее добить их Кратосу. А еще он бессмертный и даже после гибели воскресает вновь. Быть бы ему идеальным компаньоном, но в ключевые моменты Кратос способен упереться в него спиной и не успеть увернуться от направленной атаки, а его сын будет стоять и посылать вперед стрелу за стрелой, не понимая, что только что помог врагам расправиться с его отцом.

Думаешь ли обо всем этом в момент прохождения? Такие вопросы и мысли возникают позже, когда сидишь не за телевизором и не пытаешься пройти дальше. Во время же прохождения подобные мысли даже не возникают. God of War 2018 года выпуска так скроена, что у тебя нет ни секунды свободного времени. Всегда впереди маячит призрачная цель, ты видишь какой-то объект и хочешь до него добраться, или же знаешь, куда нужно идти и бежишь вперед, чтобы посмотреть, что будет дальше. В этом ее сила и прелесть — после первого прохождения сразу же хочется начать игру заново, чтобы открыть дополнительные секреты и пойти путями, которые проигнорировал изначально.



Про графику говорить бессмысленно — перед нами одна из самых красивых игр современности, которая качеством картинки способна соперничать только с Horizon: Zero Dawn. И если в том проекте мир нарисован лучше, судя по субъективным ощущениям, то персонажи побеждают в негласном соревновании уже у God of War. По количеству полигонов и детализации. Звук и музыка тоже отличные, но я настойчиво рекомендую играть с оригинальной озвучкой.

После прохождения новый God of War оставляет ощущение, что все для серии еще впереди и мы посмотрели эпичный приквел, за которым неминуемо последует целая плеяда крутых игр, продолжающих и развивающих историю. Сомневаться в этом не получится. И хотя до твердой 10ки игре не хватает задела, свою честную 9ку она получает. Остается надеяться, что следующая часть God of War станет еще лучше, а пока мы имеем серьезного претендента на игру этого года, у которого есть все шансы стать победителем в этом соревновании. Кратос серьезно изменился, но он все еще очень хорош. И пропускать новый God of War, если вы считаете себе фанатом видеоигр, не стоит ни в коем случае.


© 2015 Zitec дизайн

Тема: Игры он-лайн (обзор)

Сайт КРАМАТОРСК

Карта сайта